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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状にクナイ投擲 特殊格闘派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 2段格闘 バウンド 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~120 誘導切り、分身に発生保証ありレバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ 1 本体 5爆風 10 触れるか一定時間経過で起爆する撒き菱サブ再入力でも起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 分離前 40分離後 15 レバー前後で分離位置調整可能 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇、誘導切りあり 後派生 急降下 80 接地判定有り、虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 受身不可で打ち上げ 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】 (火) 特NNNN - 260 火力高め 前後特殊格闘 (土) 前後特N 176~ 高度対応 横特殊格闘 (風) 横特NN 139 よく回り込み、大きく打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 300/305/317/273 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨ(ナイン)に所属するダンテ・D・ワーズロードの駆るN-EXTREMEガンダムの3番機に位置する軽量型の特殊支援機。 「Sリングユニット」並びに別次元からの物体召喚や瞬間移動等可能にする時空間操作能力により、敵を撹乱する事で戦場を『支配(Supremacy)』する。 今作では初となる1500コスト追加機体。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 昨今は格闘機でもそれなりに中遠距離で逃げる相手を捕まえたりブーストを食わせたりする手段を持つ事が多い中、本機は遠距離まで逃げられると途端に捕まえにくくなる。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 ビームクナイを前方に投擲してから、逆手に持ったビームサーベルを構える。 特格使用時 円形にしたSユニットを両手に構え、片方を頭上で回転させてから前後に突き出す。 覚醒中 真上の異空間から現れ腕組みをして立ち、カメラに向けて背のS字ユニットを光らせる。 敗北時 仁王立ちで項垂れながら真下に現れた異空間へ姿を消す。 キャンセルルート メイン、射撃CS、サブ、各特射、各格闘(追従中、空振りも可)→後格闘 後格闘→メイン、サブ、各特射、各特格、各格闘 各格闘→各特格 前格闘(hit時)→メイン 射撃武器 CSを除いていずれも威力、ダウン値がかなり低い。 格闘コンボを通し切り火力も伸ばしやすいが、射撃だけでダウンを奪うことが難しいという欠点でもある。 【メイン射撃】ビームクナイ [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 扇状にビームクナイを3本投擲。使用時に接地判定あり。 ビームと名に付くが、属性は実弾。射程は短く、トラバやシャイニングのメインに近い。 密着だと複数同時ヒットすることがある。 発生・弾速が優秀で3方向に投擲するため引っ掛けやすい。 中央のクナイのみ誘導が効くので、着地狩りも楽々こなせる。 また、全てのクナイが強よろけなので追撃も容易。 近接戦闘では非常に頼りになる反面、射程が短く中距離では機能しない。 また1500コストにとって足を止めることはリスクが高く、考えなしに撃っているとすぐブーストが枯渇してしまう。 射程とブーストに気をつければかなり強力な武装。射程の把握と追撃の仕方はあらかじめ覚えておきたい。 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 「一刀両断!」 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 メインのヒットの有無に関わらず派生が可能だが、滞空して足を止めるため2段目の発生が遅い。 伸びは良いが、クナイの射程ギリギリや自身より下方向の相手には空振る場合があり、何も考えずに派生していると敵の目の前で隙を晒すことになるので一応注意。 追撃手段に悩まされる本機としては貴重なメインへの追撃手段。外す心配があるが基本的にメインへの追撃は安定する。 出し切りバウンドなので放置もでき、追撃もしやすい。ただし2段目の発生が遅いのが弱点でカットされやすい。 ときには1段目から前格に繋いで受け身不可ダウンを取ってしまうのもアリ。 メイン射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) 1 1 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) 1 0.1 バウンドダウン 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5未満][補正率 -30%] 本機の主力武装1。 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 レバー入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。 クナイは緩やかに収束するように誘導する。 ヒット時に斜め下に飛ばす受け身を取りにくいダウン属性のため、奪ダウン力に非常に優れている。 また、初動の飛び上がりに誘導切りあり。 挙動がかなり優秀で、攻守どちらの場面で活用する。 飛び上がり部分に誘導切りがあるので射撃を躱しながら撃つことができ、発生保証があるため初動でキャンセルや自機がダウンしても分身はしっかりとクナイを撃ってくれる。 銃口補正がそれなりに強いため、赤ロック内であれば相手がほぼ真下の状態でもヒットする。 欠点は、ダメージの低さと強制ダウンの奪いづらさ。 前者はヒット後の起き攻めで多少のカバーができ、後者もSA以外にはあまり関係ないのでそこまで気にすることはないがダメージが安いことは覚えておきたい。 【サブ射撃】ビームカルトロップ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 本体-1%、爆風-4%] 「機略縦横」 本機の主力武装その2。 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を投擲して地面にばら撒く。 これに似た武装は幾つかあるが、他のと比較するとかなり特殊な挙動を取る。 モーションを含めた判定はガナーザクが持つクラッカー系で、投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。 ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。 その状態で敵機が踏んだら爆発する。 4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。 建物に密着して投げても起爆せず、建物にも付着しない。 建物を利用した意図的な自爆には、建物前で投擲後に再入力での起爆が必要になる。 リロードは全てのカルトロップが爆発してから開始。 近距離の密集状態でどれかが爆発すると全てに誘爆するが、遠距離では全て爆発しきらないことがある。 他の機雷のように空中には浮遊しない分、横方向への設置範囲が広い。 投擲時点では密集しているが、相手機と距離があるほど横軸に範囲が広がるため、他の武装と比べてヒットさせやすい。 近接だけでなく赤ロック内からばら撒くだけでも相手に強制移動を促させる。 中遠距離にトラップとして設置する使い方もあるが、ヒットしてもまともな追撃手段がないので近距離の相手に投げつけて押し付ける運用が安定かつ強力。 ただしあまり近すぎる距離で投げると自身も爆風に巻き込まれかねないので注意。自爆しそうな間合いならメインの方が無難か。 なおガードされても盾めくりができる。 爆風のみの補正である上に炎上スタンなので追撃して大ダメージを取っていこう。 投げ方の関係でコンボの締めには向かない。手早く締めたいなら前格メインキャンセルも視野に入れよう。 【特殊射撃】ビームリングスライサー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 分離前1、分離後0.5][補正率 分離前-10%、分離後-5%] 「独立独歩」 Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 リロードはユニットが消失してから開始され、実質6.5秒ほど。投擲後すぐに覚醒してもリロードが完了しない。 再誘導はないものの分離してからの横方向の誘導が強く、遠距離でも強引に当てやすいが、機体特性上こちらも遠距離でのヒット後にまともな追撃手段がない。 発生が遅いので、見合っていない相手に当てて距離を詰める択と考えるとよい。 分離時に一旦左右に分かれる都合上棒立ちの敵に当たらないこともある。特に着地に合わせる際に頻発しがち。 レバー入れで分離距離を制御するか、別の武装で着地狩りをしたい。 【後格闘】特殊移動 「読み合いですね」 後方へ軽く上昇。 初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。 全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。 基本的には後述の後格闘派生まで含めた回避行動として使っていく。動作が機敏かつ後格闘派生で接地できるので優秀なムーブ。 また格闘の追従中・空振り時でもキャンセルできるので攻めに緩急をつけられる。 立ち回りに組み込めるようになると回避力が上がり、結果的に耐久を攻めに使えるので、忘れないようにしたい。 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する。接地判定有り。虹ステ可。足元に攻撃判定有り。 後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。 接地可能高度は比較的高め。 ステップまで入れればかなり強力な回避行動になるが、非常にブーストを使ってしまうことに注意。 メインでズサキャンすることで多少のフォローが可能なのでぜひ練習しておきたい。 射撃CS→後格→後格派生→接地虹ステで3段階誘導切りもできる。 格闘 全体的にコンボの選択肢が広い。 しかし選択肢の広さが仇になる場面も多いため、格闘を振り始めた時にはどんなコンボをするかあらかじめ決めておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 初段性能は優秀とは言えないので基本的には追撃かコンボパーツとして使っていく。 出し切るだけでもそこそこ火力が出るが、出し切り受け身可能ダウンなのでOH時は射撃CSや前派生でしっかりダウンを取ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右背面蹴り 166(55%) 70(-12%) 2.1 0.1 強よろけ ┗4段目 斬り付け 210(45%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 「電光石火!」 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 キャンセルは出来ないが、比較的手早く終わり高火力な派生。 最終段の硬直も比較的短めで消えている間は判定が消えており、完走しやすい派生。 ダメージも高いので格闘を当てた際は常にこの派生を狙っていきたい。 N・横格の 最終段以外 3段目からのみ派生可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NNN 横NN NNN 横NN 前派生 滅多斬り (%) (%) 約15(-%)*7 2.1 0*7 よろけ 斬り 240(%) 230(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】突き 「一意専心」 ビームクナイを手で持って突き。強判定かつ良発生で砂埃ダウンと使い勝手が良い。 コスト相応になったアヴァランチエクシアのN特格のイメージ。密着時の始動に。 ヒット時メインにキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 「不言実行」 あまり回り込まないが、出し切りで大きく打ち上げ、受身不可ダウンを取れる。 伸びも悪くないため主力として振っていける格闘。 ただし先述の通り回り込みがあまりよろしくないため相手の振り向きBR等には注意。 N格と同様の前派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 85(75%) 30(-7%) 1.85 0.15 蹴り 115(65%) 40(-8%) 2 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り上げ 156(56%) 60(-9%) 2.1 0.1 ダウン ┗4段目 突き抜け 198(45%) 75(-11%) 3.1 1 横回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 「まさに兵戈槍攘(へいかそうじょう)…」 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬りで〆。 分身を呼び出してから攻撃するまでにキャンセルしても、分身による攻撃は行われる。 威力は前派生に劣るが、こちらはキャンセルが可能なのでカットが来そうなら離脱できる。 また伸びも良好なので追撃手段としても有用。3段目でガッツリ足を止めるのでそこだけ注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) 60(-%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) 1.8 0.1 半回転ダウン ┗3段目 分身連撃 157(55?%) (-%)*4 1.8 0*4 砂埃ダウン 袈裟斬り 212(%) (-%) 11.8 10 強制ダウン 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】 背部に装備しているSユニットを手に持ち、様々な仕様に対応させて攻撃する。 各種格闘から派生として出すことができ、その場合は初段が省略される。 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 「一以貫之(いついかんし)!」 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。火球は射撃属性。 まともに動くのは後退部分と火球後のX字斬りくらいとカット耐性が悪めの格闘。 しかし出し切り火力が非常に高いのが魅力。 これをコンボに組み込めば楽にまとまったダメージを取れるほか、段数が多いので拘束にも使える。 疑似タイ状況では積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 49(88%) 10(-2%) 1.75 0.05 よろけ 斬り上げ 58(85%) 10(-3%) 1.8 0.05 よろけ ┗3段目 X字斬り下ろし 84(75%) 30(-10%) 1.9 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 99(70%) 20(-5%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 後退蹴り 113(65%) 20(-5%) 2.0 0 よろけ ┗6段目 火球 162(65%) 10(-0%)*7 2.0 0*7 のけぞりよろけ X字斬り開き 260(%) 150(-%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 「割鶏牛刀(かっけいぎゅうとう)、ですかね」 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 斬り付け部分は高度対応となっており、高い高度で技を当てるほどダメージが上がる。 初段でSユニットを少しだけ投擲するような挙動を取るため、想像以上に逃げる相手を捉えやすい。 この格闘自体の突進速度も速いため、多少距離があっても強引に差し込める場面もある。 スプレマシー自身、敵の高度を上げる手段に乏しいため、基本的には相手の高跳びを咎めた際のリターン重視択。 斬り下ろし部分はカット耐性に優れるため、カット耐性を上げる目的での運用も視野に入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 浮きよろけ 段目 斬り付け 76(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み 段目 輸送 (64%) 25(-3%)*2~ 1.7 0*2~ 掴み 段目 蹴り上げ 124~(%) 20(-12%) 特殊(バウンド?)ダウン 段目 岩柱 176~(%) 100(-%) (強制?)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 「迅雷風裂」 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 ダウン値が極めて高い。 竜巻は射撃属性の格闘で、ビルゴなどは無視するが全身バリアには防がれる。 しかし竜巻は超高速の多段で構成されていて、最大FFバリアなども一瞬で貫通する。 最大の特徴はその吹き飛ばし。非常に高く、そして奥へ吹き飛ばす。具体的にはサイド7の壁際から中央付近までぐらい吹き飛ばす。 放置択としては最高峰の武装。相方or敵の覚醒中や、敵を無視してダブロを作りたいときに重宝する。 また無理矢理壁際に追い込むことが可能なため、スプレマシーの長所である起き攻めを有利な展開で狙える。 適度にこれを混ぜて2on1の状況を作っていけると試合を有利に進めやすい。 欠点としては、カット耐性の無さとダメージの低さ。 ほとんど動かず、初段が多段ヒット+2段目までの繋ぎが遅めなので、カット耐性は非常に低い。 横特格に限った話ではないが、格闘からキャンセルすることで初段を省けるので狙う際はこちらを使っていきたい。 ダメージに関してはその後の起き攻めか、もう片方の敵機をダブロして稼いでいこう。 ただし吹き飛ばし+寝っぱの時間のも考えると少し不安。 相方の疑似タイを邪魔させないという観点で見ればN特格も優秀なので使い分けはしっかりと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 15(-5%)*4 *4 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 105(65%) 60(-15%) 半回転ダウン ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制?)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 「無二無三…僕は闘って勝つ、それだけです」 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける。 初段にSAあり。 最終段は地表まで降りていき、専用モーションで接地する。高度限界あり。 クナイによる攻撃は射撃属性で、姿を消している間は判定が消失している。 クナイ部分のヒット数が凄まじく多いため、射撃・格闘両方に火力補正の乗るR覚醒で最もダメージが出る。 しかしF覚醒でも300ダメージと1500コストにしては高いダメージを出せるのが魅力。 最大火力は400の大台に乗るほどであり、コンボパーツとしてかなり有用。 F覚醒での最低保証は52であり、補正値が貯まった状態でのダメージ水増しにも使っていける。 初段性能も悪くなく、F覚醒であれば強引な生当ても狙っていける。 スプレマシー唯一のSA択であるためメイン・射撃CS・サブをくぐり抜けてきた相手に対しての最後の手段としても使える。 欠点はヒット数の多さによるコンボ時間の長さと、クナイ投擲に行くまでのカット耐性が悪いこと。 後者は決して無視できない欠点であり、低耐久であるスプレマシーとしては与えるダメージ以上に被弾が苦しい。 高火力ではあるものの、相応のリスクもあるため決して考えなしに使って良い覚醒技ではないことに注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 44/40/42/40(%) 44/40/42/40(-%) 膝つきよろけ 1段目 斬り上げ 74/67/70/67(%) ///(-%) 膝つきよろけ 2段目 斬り下ろし 151/136/142/136(%) ///(-%)*2 3段目 水平斬り 187/169/176/169(%) ///(-%) 4段目 右突き 205/185/193/185(%) ///(-%) 5段目 左突き 220/198/207/198(%) ///(-%) 6段目 蹴り飛ばし 231/208/218/208(%) ///(-%) 砂埃ダウン 7段目 斬り抜け 247/222/233/222(%) ///(-%) 砂埃ダウン 8段目 ショーテル 253/230/241/228(%) ///(-%)*2 スタン 9段目 クナイ 283/290/301/258(%) 10/11/11/10(-%)*30 10段目 叩き斬り 300/305/317/273(-%) 150(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 225 メイン→特N≫BD格NNN 201 PVコンボ メイン≫N特NNNN 239 メイン2本始動で220 メイン→特N 前後特N 189~ 地上始動 メイン→特N(1) N前後特N 176~ 地上始動、カット耐性は↑よりある サブ(自爆)前(3hit)→メイン 160 自爆する距離で当たった場合、参考値 特射(分離後)≫メイン≫N特NNNN 239 特射(分離後)≫N特NNNN(最終段前) N特NNNN 284 ??? N格始動 NNN NNN前 272 NNN→N特NNN 274 N格3段目からN特キャンセル NNN N特NNNN 265 NNNN N前後特N 268~ 地上始動、繋ぎは前フワステor前BD ??? ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N NNN前 247 横NNN 前後特N 255~ PVコンボ横の出し切りで浮かせて前後特ダメージ増加 BD格始動 BD格NN(最終段前) BD格NN 237 BD格NN(最終段前) 前後特N 224 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F メイン≫BD格NNN(最終段前)×2 前後特N 260 NNN特NNNN(最終段前)×2 NN特NNNN(最終段前) 覚醒技 400 地上デスコン NNN前後特 NNN特NNNN(最終段前)×2 覚醒技 395 NT研究所頂上当て431 覚醒前にメイン3hit→F覚醒≫NNNN 戦術 豊富な近接択を押し付けてダメージを取っていく格闘寄りの機体。 射撃CSや特射といった射撃武装をきっかけに距離を詰め、サブやメインを引っ掛けていくのが基本の立ち回り。 射撃武装の射程がとにかく短いため、いかにして距離を詰めるかが試合通しての課題。 15トップ層は全距離強く、射撃も格闘も高火力であるのに対して、近寄らなければならない点が環境的に向かい風。 中距離で軸となるのは射撃CSと特射の2つ。 スプレマシーの中では長めの射程なので中距離でもしっかり機能する。また両者とも誘導と弾速が良好なので引っ掛けやすい。 特に特射に関してはスプレマシーの中では最長の射程を誇っており、ステップさえ踏まれなければ強い誘導がかかるため事故当たりも多い。 この2つを後格(後格闘派生)等を駆使して狙っていくのが最初の立ち回り。 兎にも角にも距離を詰めないことには始まらないので、丁寧なブースト管理をしつつも大胆に攻撃を狙っていこう。 近距離に入ればこちらのもの。メインの3wayクナイ投擲を筆頭に優秀な近接択を数多く揃える。 格闘の生当ても十分狙えるため、豊富な選択肢を押し付けることが可能。 その選択肢の多さから3000コストに匹敵する攻めを展開できる。 攻撃を当てた際の選択肢も多く、 リターンの高いN特格/前派生 2on1の状況を作り出せる横特格 手早く受け身不可ダウンを取れる前格締め とどれも非常に優秀。 中でも2on1の状況を長めに作り出せるのはスプレマシーの長所。 横特格は2on1以外にも壁際に追い込むことで有利な状況で起き攻めを始める使い方もある。 ただ最大火力こそ15屈指だが、恒常的な火力はやや低め。 手早く纏まったリターンを取る手段に乏しいため、コンボ中の状況判断は怠らないようにしたい。 接近戦ではコスト非相応に強力な攻めを展開できる反面中距離での射撃圧はかなり低い。 また、スプレマシーを使う上で最大の難点は追撃。 引っ掛けやすい武装こそあれど射程の短さが災いし「よろけを取ったはいいが追撃が安定しない」という事態がとにかく多い。 特に特射への追撃はヒット確信があり、かつ格闘レンジ内でないとかなり厳しい。 15の少ないブースト性能もマイナスに作用し、追撃を行うかどうかの判断が難しい。 追撃出来たのにしなかったならまだしも、追撃出来ない(出来る確信がない)のに追撃しに行った結果、反撃されて被弾してしまうパターンは最も避けたい。 各種武装への追撃の仕方は、トレーニングモードやCPU戦も活用してしっかり頭に叩き込んでおくべし。 また無視される展開にも弱い。 特殊移動や天ミナミラコロ前格を始めとした凶悪な伸びを誇る格闘もないので、逃げに徹している敵を追うのには非常に苦労する。 無視されないように圧をかけ続けることもやや難しい。 付かず離れずの距離を維持したいが、15の少ないブースト性能ではそれも難しく付き合ってくれない展開がとにかく苦しい。 どうやっても無視される展開を阻止することは難しいので、高機動機のような距離を離されやすい敵には始めから近づかない・相方と一緒に行動しスプレマシーを否が応でも見なければならない展開にするなどうまく工夫していこう。 繰り返しになるが 「豊富な近接択を押し付けるために、どうやって距離を詰めるか」が重要となる。 中距離で射撃CSと特射の事故待ちを狙うか、大胆なブースト回復を通してブースト有利を作るか、プレイヤーの技量が求められる。 こちらの射程に捉えてしまえば優秀な近接択で強力な攻めを展開可能。 冷静に慎重にチャンスを窺いつつ、好機と見たら大胆に攻め込み『Supremacy』の名の如く戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「乾坤一擲(けんこんいってき)!」 覚醒中は機体のパーツが緑色に発光。 加えて背部Sユニットが展開し、「S」の文字を形作る。 最低コストであることと、格闘寄りであることを考慮するとやはりリターンの高いF覚醒、機動力を大幅に上げて距離を詰めやすいM覚醒が筆頭候補。 1500故の覚醒の溜まりやすさを生かすために半覚醒は徹底して吐いていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 格闘が主なダメージソースなので好相性。 格闘の追従性能・火力強化、各射撃武装から格闘へのキャンセル追加、機動力強化と非常に噛み合っており、特に格闘の伸びが強化されるのが嬉しい。 もともと高いコンボ火力がさらに伸びるため逆転力も高い。防御補正も高く、強気に覚醒を通したい低コ近接機としては嬉しい。 逃げに関してもブースト回復量と機動力強化の恩恵が嬉しく、自衛性能の高さも相まって優秀。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 射撃武装が貧相で、射撃→射撃キャンセルも活かせないため非推奨。 チャージ時間短縮による射撃CSの連発という面白いムーブは出来るが完全にネタ。 Mバースト ピョン格や特殊移動といったものを持たないので機動力強化の恩恵を他の近接機よりも純粋に受けやすく、推奨択。 距離を離されると特に辛い本機にとって放置させない勢いで距離を詰め、サブやメインを押し付けていけるのが嬉しい。 近距離に入りさえすればFの追従性能強化やRのSAがなくとも十分敵を制圧し得るので、中距離での読み合いを放棄して一方的に距離を詰めることが出来るのは非常に強力。 火力に関しても覚醒技・N特格等を絡めれば問題ない。 特殊移動やフワ格、伸びが凄まじく良い格闘もない本機に取って、単純なBDで敵を追えるようになるのはかなりのメリット。この1点のみで選ぶに値すると言っても過言では無い。 もちろん逃げにも応用が利くので汎用性も高い。 30格闘機と組んだ場合など先落ちしたくない組み合わせではFに並ぶ有力候補。 ただしブースト回復量の少なさと全ての武装で足を止めてしまうことの噛み合いの悪さは無視できないデメリット。 圧倒的に機動力にかまけて武装を乱発するとすぐオバヒになり、覚醒中に被弾してしまう可能性が高くなるので注意。 また、もともと高跳びを狩るのが苦手なため、そこをあまり補強してくれないM覚醒は割り切った高跳びで逃げられることもある。 取れないと思ったら相方に任せてさっさと他方に向かった方が良い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 耐久の低い15と、被弾を前提としたこの覚醒の相性は悪い。 SAで押し付けに行けるような武装に乏しく、メインやサブの押し付けを狙うなら機動力が強化されるF、Mの方が安定する。 火力補正も低く見劣りする覚醒。 Cバースト そもそも15自体の基礎性能が低いうえに、各種補正が最低のこの覚醒を選ぶのはナンセンス。 グフカスタムなどと違い、覚醒時間を大幅に水増しできる行動が無いのも相性が悪い。 対格闘機などで、攻め込めないが自衛は完遂できる自信があるなら役に立つかもしれない………が覚醒の攻めという貴重なダメージソースを蹴ってまで選ぶ価値があるかは疑問。 仮に選ぶのであればC覚醒の本領であるゲージ譲渡に加え、相方の援護、自衛、抜け覚醒無しでも敵の覚醒を捌ける技量が求められる。 僚機考察 共に前に出てくれるだけの性能を持つ2500or2000コストが理想。前述の一時的な放置をある程度凌げる足掻き択がある機体なら尚よし。 また自身だけでダウンを取ることが苦手なので、手早くダウンを奪える機体も候補に上がる。その場合は大抵火力方面はスプレマシーか補う形となるだろう 逆に言えばそれら以外、特に前に出づらい後衛特化機との相性は良くない。 まとめると、スプレマシーは爆弾運用機ではなく一緒に対面をぐちゃぐちゃにする機体である事を隣が理解しているかがかなり重要となる。 3000 スプレマシーの回避力が高く、自衛力もそこそこあるためやれなくがないが、苦しいペア。 スプレマシーとしては乱戦に持ち込み得意の近接戦闘を展開したいのだが、相方に追いつけない・集中砲火を受ける、という事態が頻発する。 何より中距離でダメージをまとめられないスプレマシーが前衛の相方をサポートしづらく、 ガン攻めの30の後にガン攻めのスプレマシー、双方後衛からは援護が決まらない…というパターンで単純にダメージ負けする。 となると相方はスプレマシーを爆弾させたくなるのだが、前述通りイフリートなどに比べてこの機体はあまり爆弾に向かない(出来ないとは言っていない)。 爆弾するにしてもガン攻めしてワンチャンスをもぎ取るような機体でもないのでスプレマシー2落ちをとった後無視されて相方を狙われがち。 正直言ってかなり戦いづらいコスト。 2500 両前衛で相手のペースを崩し、主導権を握っていく組み合わせ。 コスパがよく、擬似タイの強い機体と組めばコスト非相応の攻めを展開可能。 落ち順が目まぐるしく変わるため、しっかりと意思疎通及び耐久調整をしたい。 N-EXTREAMガンダム ヴィシャス チームⅣの原作コンビ。 ヴィシャスの変形射撃で先行してもらい、その隙にラインを上げていくことになるか。 どちらも見ていない相手に引っ掛けやすい射撃を取り揃えており、純格闘機コンビと異なり仕掛けられる間合いが長い点で噛み合いは良好。 ダウンした相手に起き攻めや疑似タイを仕掛け、こちらのペースに持っていきたい。 距離を詰められないと戦闘が始まらないので、隙を見逃さないように虎視眈々とチャンスをうかがいたい。 ロック集めをヴィシャスに任せすぎるとヴィシャス側から一気に崩されかねないので、ときには自身の耐久を犠牲にしてでも前に出ることが必要。 アルケーガンダム 乱戦といえばコイツ。 サブと横特格による斬り込みで相手を翻弄し、一旦捕まえれば高火力コンボで相手の耐久を溶かしていく。 起き攻めの強さもさることながら、ダブルロックで追う状況も非常に強くスプレマシーのメインやサブに加えて、アルケーを捌くのは至難の業。 3025や3020といった基礎性能で劣る相手にも覚醒で巻き返すことが可能。 中距離での射撃圧がかなり低いため、どうやって攻めの起点を作るかが課題。 多少の被弾は織り込み済みで行動しないといいようにやられてしまうため注意。 2000 2500同様、相性は良い。 2500よりもコスパが良いため特攻気味の攻めという選択肢が取れる。ハマった時の圧力も高く、一旦こちらのペースにしてしまえばかなり優位な試合展開にできる。 ただ多くの組み合わせに基礎性能で劣るため、コスト差をどうやって埋めるかがプレイヤーに求められる。 特に大前提である接近戦を作るきっかけ作りの手段に乏しく、腕と連携力が強く求められる。 安定感も低いため、臨機応変な対応を心がけたい。 ガンダムマックスター 安定性は皆無だが通ったときは3000事故などよりよほどやりやすい。 愚直な動きしかできないマックスターだがタイマンが通れば一気に評価が変わるのは同じ。 3000と相違ないダメージを稼いでくれるためスプレマシー目線としても相方が頼れれば十分。 1500 事故。 何をするにしても最低コストゆえの低性能がついてまわり、非常に苦しい。 特に高機動機相手には例えダブロで追おうとも逃げられることが多く、自衛力の高い相手にも厳しい試合を求められる。 丁寧にやっても手玉に取られることは明確で、かといってガン攻めしても簡単に捌かれかねない苦しい組み合わせ。 覚醒の爆発力でいかにして盤面をひっくり返すかが、非常に重要。受け身覚醒どころか逃げに覚醒を使った瞬間負け濃厚なので強気な姿勢を崩さずかつ冷静に立ち回りたい。 対策 格闘機対策である近付かせない・僚機と一定範囲以上離れない・迂闊な反撃をしない。 以上3点を徹底する事が基本にして全てとなる。 一度寝かされてタイマンに持ち込まれたら、30ですら手玉に取られかねないレベルでスプレマシーの疑似タイ能力は突出している。 移動狩り武装のオンパレードに文字通りあらゆる択が取れる格闘コンボにより、一度噛み付かれたら仕切り直すのは困難を極める。 かと言って安易な引き撃ちに対しては後格ズサで躱しつつ、特射で相手のキャンセル硬直や迂闊な移動を咎めて切り込む事もある。 特射に警戒しつつチームで赤ロックギリギリを維持し、強引に接近してきた所を取るのがいいだろう。 主力となるCSや特射は確かに厄介で強力だが、弾速や発生は特別速い訳ではない。落ち着いて適切なタイミングでステップ→BDで丁寧に逃げられれば脅威となることはない。 というのも前方への移動技が無く、ブースト量は15相応である以上、離れすぎると追撃が間に合わないパターンはかなり多い。 むしろ安易に足を止めて迎撃しようとすれば、スプレマシーお得意の引っ掛け射撃から高火力コンボに持ち込まれ、開いた傷口が更に広がってしまうだろう。 総じて我慢の展開を強いられやすいが、この手の盤面粉砕機体同様に如何に相手の誘いに乗らないかが重要となる。 また、始動択のメイン、サブ、特射は横移動を狩ることには長けているものの、上方向を狙う性能には乏しい。 高度を上げすぎると大車輪系武装である上下特格のリターンが大きくなってしまうが、フワ格やピョン格は持ち合わせておらず、極端に追い性能が高いわけではない。 自身も近接機で挑む場合は、スプレマシーと高度を合わせず、若干上を取ることを意識してみよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 多分そうなんじゃないかな……あんまり使えてないから確証持てないし、間違ってる可能性の方が高いから鵜呑みにはしないでくれ、力になれなくてすまん…… -- (名無しさん) 2022-05-25 13 30 20 あざます。出来るだけの検証してみるンゴ -- (名無しさん) 2022-05-25 16 06 07 前派生で消えてから戻る時って、元々付いてた鈍足系の武装って残ったままですかね? -- (名無しさん) 2022-11-24 17 05 56 なんか技表おかしくなってない?ワイだけ?ちなみにiPadで見てる -- (名無しさん) 2023-01-19 00 38 47 ↑申し訳ない...N格と横格の前派生をそれぞれ初段と3段目を載せたかったのだが、どうにも上手くできない。もしできる人が居るなら頼む。 -- (名無しさん) 2023-01-19 02 52 39 ↑とりあえず枠だけ編集しといたけど、そもそも前派生って初段から可能だっけ?Nも横も3段目からしか派生しなかった記憶あるけど今度調べとくわ -- (名無しさん) 2023-01-19 03 27 51 調べてきたNも横も前派生できるのは3段目だけだわ修正しといた -- (名無しさん) 2023-01-27 19 19 55 ↑検証ありがとう -- (名無しさん) 2023-01-27 20 40 01 誰でもできる検証すらせず堂々と誤情報をわざわざ追加してダメージ表も破壊したまま放置し1円も払わず正しい情報を得て更新も他人任せなヤベー奴がいるのか…新手の荒らしだろこんなの -- (名無しさん) 2023-01-27 21 44 37 ↑自分の気に入らない奴=全員荒らし、と認識してそうだなお前 -- (名無しさん) 2023-01-28 00 05 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/299.html
http //web.vsmobile.jp/mb/menu.html
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曲名 アーティスト 版権曲 CARTOON HEROES (Speedy Mix)? BARBIE YOUNG I DO I DO I DO? CREAMY IRRESISTIBLEMENT? WILDSIDE LA COPA DE LA VIDA? PATRICK VICTORIO SENORITA (Speedy Mix)? JENNY ROM SPEED OVER BEETHOVEN? ROSE WE ARE THE CHAMPIONS (Factory Team Remix)? LIVE 2 LOVE WE WILL ROCK YOU? HOUSEBOYZ コナミオリジナル 1998? NAOKI AM-3P (303 BASS MIX)? KTz (remixed by U1) BE LOVIN D-Crew BURNIN THE FLOOR (MOMO MIX)? NAOKI Colors (for EXTREME)? dj TAKA CRASH!? mr. BRAIN THE FINAL BAND Dance Dance Revolution DDR ALL STARS Destiny lovers くにたけ みゆき Do It Right (Harmonized 2Step Mix)? SOTA feat. Ebony Fay DROP THE BOMB -System S.F. Mix-? Scotty D. DYNAMITE RAVE -Down Bird SOTA Mix-? NAOKI feeling of love youhei shimizu GRADUATION ~それぞれの明日~ Be For U Happy Wedding ASKA HOLD ON ME? tiger YAMATO HYPER EUROBEAT NAOKI feat. DDR ALL STARS I m gonna get you! Kelly Cosmo JANEJANA? T.E.M.P.O. feat. Mohammed Emi Kind Lady OKUYATOS KISS KISS KISS? NAOKI feat. SHANTI KISS ME ALL NIGHT LONG NAOKI J-STYLE feat. MIU L amour et la liberté (DDR ver.)? NAOKI underground Last Message good-cool feat. Meg Look To The Sky (True Color Mix)? System S.F. feat. ANNA LOVE ♥ SHINE 小坂 りゆ ♥ LOVE² シュガ→ ♥ dj TAKA feat. のりあ MEMORIES NAOKI feat. PAULA TERRY Miracle Moon ~L.E.D. LIGHT STYLE MIX~ Togo Project feat. Sana MOBO★MOGA Orange Lounge Pink Rose Kiyommy + Seiya SO IN LOVE? Caramel.S STAY (Organic house Version)? emi TEARS? NAOKI underground feat. EK TRIP MACHINE survivor? DE-SIRE White Lovers 新谷さなえ 蒼い衝動 (for EXTREME)? NAOKI feat. YUKI 大見解 Des-ROW feat. TSUBOI for ALPHA 魔法の扉 (スペース★マコのテーマ) a.s.a.
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット アマギ・サイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 RAIKIRI Sword【衝撃波】 4 70 2連射可能 射撃CS Eユニット【ハイメガキャノン】 - 70~142 射程限界到達or着弾時に爆風発生 Nサブ射撃 ダガー・ファンネル 1 27~ 横並びに発射 レバー入れサブ射撃 27~124 順次射出 N特殊射撃 ボマーナックル【前方爆発】 1 120 前方に発生の速い爆風 レバー前横特殊射撃 ボマーナックル【後方爆発】 40 特殊移動。後方に攻撃判定あり レバー後特殊射撃 ボマーナックル【周囲火柱】 1 60 周囲に多数の火柱 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 RAIKIRI Sword NNNNN - 248 出しきり通常ダウン 前派生 三段斬り N前 196 カット耐性良好 NN前 223 NNN前 245 NNNN前 271 特格派生 格闘乱舞 N→特N 260 高威力 NN→特N 269 NNN→特N 276 NNNN→特N 289 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード N→特N [356]/[335]/[343]/[333] 最終段で大きな爆風追加 NN→特N [353]/[321]/[328]/[320] NNN→特N [353]/[321]/[327]/[320] NNNN→特N [357]/[334]/[342]/[333] 前格闘 RAIKIRI Sword【突き】 前 - 70-100-160 2段階のチャージで性能変化 横格闘 二刀迅雷 横NN - 240 3入力7hit格闘 前派生 三段斬り 横前 196 N格と同様 横N前 228 横NN前 258 特格派生 格闘乱舞 横→特N 260 N格と同様 横N→特N 274 横NN→特N 289 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード 横→特N [356]/[335]/[343]/[333] N格と同様 横N→特N [330]/[322]/[330]/[321] 横NN→特N [356]/[330]/[335]/[329] 後格闘 斬り抜け 後 - 75 斬り抜け1段 前派生 三段斬り 後前 206 N格と同様 特格派生 格闘乱舞 後→特N 270 N格と同様 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード 後→特N [361]/[351]/[353]/[351] N格と同様 BD格闘 ライトニング・ブレード BD中前NNNN - 277 非常に強力なフワ格。主力 N特殊格闘 ボマーナックル【連続攻撃】 特NN - 247 初段にSA 前後特殊格闘 ボマーナックル【ジャンプ格闘】 前後特 - 102 ピョン格 横特殊格闘 ボマーナックル【移動格闘】 横特 - 113 くの字軌道 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 バスター・ライトニング・ソード 1 318/276/285/276 斬り抜け→構え直して爆破 後覚醒技 バスター・ライトニング・ランチャー 264/286/273/264 爆風付きゲロビ []は覚醒中(攻撃補正なし) 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】 【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】 【サブ射撃】ダガー・ファンネル【レバーNサブ射撃】並列発射 【レバー入サブ射撃】順次発射 【特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】/【後方爆破】/【周囲火柱】【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】 【前・横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】 【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】 格闘【通常格闘】RAIKIRI Sword【N・横・後格闘前派生】三段斬り 【N・横・後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード) 【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】 【横格闘】二刀迅雷 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】ライトニング・ブレード 【レバーN特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】 【前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】 【横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】 覚醒技【覚醒技】バスター・ライトニング・ソード 【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画漫画「機動戦士ガンダムネクストリーム」より、ゲーム中突如戦場に放り出された主人公「アマギ・サイ」が駆るN-EXTREMEガンダムの5番機。 特徴的な背中のEユニットと腕部のボマーナックル、日本刀のような『RAIKIRI Sword』を駆使して相手を名前通り粉砕する超近接白兵戦仕様のガンダム。 本作初の新解禁3000コストで、同作品のザナドゥと共に参戦。 久々の登場となる最高コスト格闘機にして、EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』の機体。 機動力と射撃力を兼備した高コスト格闘機で、近接では射撃も格闘も優れた択を取り揃える。 参戦当時の射撃機顔負けの射撃性能は見る影もなくなり、見た目通りの格闘寄り機体らしい性能に落ち着いている。 BD速度など機動性能は上位、なおかつ移動技を多数持っており機動力はかなり高い。ただ足が止まるのでBR機よりは立ち回りのリスクが高い。 実装初期は全能機といっても過言ではなく、格闘機・地走機・鈍足機などを一方的に蹂躙できた上、自衛力も全機体トップを誇った。 そのため爆弾戦法の後衛として理想の性能でゲームを支配。 3度の修正で後覚醒技を除く全ての射撃コマンドが下方され、特に生命線のメインが万能機に勝るとは言いづらくなり、もはや中距離戦+闇討ちのみで勝つというのは厳しい。 そうなると格闘機なりの一定の無理攻めが必要になるが、耐久値680は実質的には格闘寄り万能ラインであり、寄ってからは強いものの簡単に勝てる機体ではなくなっている。 基本的には近接疑似タイを形成して自衛力の低い機体をExplosionさせる事が本懐。 主な弱点は格闘機のわりに耐久力が低く格闘コンボのカット耐性も低い事だが、射撃力と自衛力の高さから後落ちもまだある程度の適性はある。 覚醒の爆発力が非常に高いため30近接らしい「持っていく」試合も少なからずあり、決して総合力が低い機体ではない。 リザルトポーズ 通常時射撃 力を溜めるようなモーションから回転上昇して決めポーズ。 通常時格闘 Eユニットから取り出したRAIKIRI二刀流で見得を切る。メイン射撃でトドメを刺した際にもこれになる。 覚醒中格闘時 発光したソードを上に掲げる。 覚醒中射撃、後覚醒技中? 発光したランチャーを前に構える。 各種特殊格闘、N特殊射撃、特殊格闘派生時 爆発を起こし、Eユニットを光らせ背を向けて立つ。 敗北時 刀を地面に突き刺して片膝を着きうなだれる。 2022/03/29アップデート詳細 耐久値低下(700→680) EXゲージの増加量上昇 メイン射撃 ダメージ低下(75→70) 射撃CS 銃口補正低下。爆風範囲縮小。 レバー入れサブ射撃 射程短縮 N特殊射撃 発生・ダメージ低下(130→120) 後特殊射撃 リロード時間延長(3秒→8秒) 2022/06/09アップデート詳細 サブ射撃(共通) ファンネル突撃前に誘導を切られた場合の再誘導削除 レバー前後入れ特殊格闘 攻撃後の移動距離短縮 2022/09/08アップデート詳細 メイン射撃 1射目の弾速低下 サブ射撃 ファンネル属性削除(公式告知なし) 後特殊射撃 火柱の出ている時間が短縮(5秒→4秒) キャンセルルート メイン→後格 射撃CS→前横特殊射撃 各サブ→前横特殊射撃 レバー前横特射→各格闘(前入力はBD格) N格、横格→後格 射撃武器 【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2.5秒/4発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてRAIKIRI Swordを振るい、三日月状の衝撃波を放つ。2連射可能で1射目は横向き、2射目は自機から見て左下がりの斜め向きに撃つ。 メインとしては発生遅め ダメージ低めだが、攻撃判定の幅が広くて誘導良好な上、2射目の弾速はBMと同レベル。 2射目は上下誘導が良く、ガンダムXディバイダーの縦ハモブレの判定縮小版のような性能。 射程限界は赤ロックより少し長い程度。 後格にキャンセル可能。 特殊実弾判定であり、クロスボーン系のマント貫通、通常実弾を一方的に破壊、ビームと相互不干渉といった特性を持つ。 総合的に良好なメインで、牽制はもちろん、近距離での押しつけ、カットなど用途は多岐にわたる。 ただしキャンセルルートや追撃手段も含めると取り回しは悪く、見られている場面で撃つとブースト不利がつきやすい。 また、撃ち切りリロードなので弾数管理に注意が必要。 接地撃ち可能なのでピョン格接地後のステップでOHになる場合も、この武装を使うことで接地を維持できる。 これまでは中距離以遠で誘導と弾速を活かした当て方が強力で、後衛でも着地取りと相方のカットが非常にやりやすく、回転率を考慮すると射撃機が持っていてもおかしくない性能だったが、3度目の調整で1射目の弾速に調整が入り衝撃波が非常に遅くなった。 連射すると2射目が追い付きかねない程であり、中距離をこれ一本で食っていくには心許なくなった。 本機の格闘機としては破格の射撃能力の根幹を成す武装だっただけにかなりの痛手。 幸い弾速以外の強さと2射目の性能は弄られていないのでより相手との距離に合わせた使用が求められる。 【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム→爆風][弾頭 弱スタン/爆風 半回転ダウン][ダウン値 弾頭 1.0/爆風 2.0][補正率 弾頭 -20%/爆風 -30%] 足を止めて背部のEユニットを変形させハイメガキャノンを放つ。 射程限界到達か、地面・建物への着弾で蒼い球状の爆風を起こす。 爆風は自身にはヒットしないが、相方への誤射判定は存在する。 射程は爆風込みでも赤ロックより少し短い程度。 発生はストフリN射撃CSと同じ程度で、銃口と弾速も実用レベル。 直前の慣性を引き継ぎ、発射時に後ろ慣性が加わる。 弾頭70、爆風90ダメージ。 弾頭→爆風と当たれば142ダメージ。地面付近であれば爆風までのダメージ確定が早いので3025のコスオバワンパンに使える。 実装直後は一部の地走機体等はほぼ回避不可能レベルで、レバサブと合わせて爆弾後衛が容易に遂行できる射撃能力があったが、アップデートによって銃口と爆風範囲が下方された。 スタン+爆風という期待値の高い弾を撃てる事には変わりないが、爆風範囲が大幅に縮小されているのでレバサブとのシナジーは大きく損なわれた。 概ね試作2号機の射撃CSの下位互換と言える性能に落ち着いている。 実戦では爆風のみヒットする場合が多いが、最も手軽なレバサブ追撃はほぼ入れ込みでないと確定しないので、適切な追撃にはそれなりの慣れや判断力が要求される。 【サブ射撃】ダガー・ファンネル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 0.5*6][補正率 -10*6%] 「ダガー・ファンネル!」 足を止めて6基のダガー・ファンネルを射出する。レバー入れで性能変化。 ダウンorスタンで回収される。 マスク修正で攻撃面でのファンネル属性が完全に削除され、緑ロックでの誘導が消滅している。 にもかかわらずファンネル武装特有の自機ダウンでの消滅という仕様は残っており、射角にも制限が付いたため、役に立たない場面がかなり増えた。 前横特射へキャンセル可能。 【レバーNサブ射撃】並列発射 ファンネルを横並びにして一斉射出。 横並びにセット完了してから発射までに7F程度の待機時間があるが、修正で待機時間中の銃口補正が削除。 さらに射出から一定時間後に拡散する仕様も削除されて、横幅はセット完了時の敵位置に向けてわずかに収束する。 よって、修正前と違って高飛びに全く機能せず、慣性ジャンプや横BDでも回避されやすくなっている。 ただし、弾速が良いので横幅を活かせるタイミング 距離での引っ掛けやすさは健在。 引っ掛け方や追撃の仕方はしっかり把握しておきたい。 【レバー入サブ射撃】順次発射 楕円状にファンネルを展開し、1発ずつファンネルを射出する。ペーネロペーNサブと同系統の武装。 中距離の牽制・CSの追撃・近接でもセットプレイ択と万能な性能だったが、アップデートで射程がほぼ半減して、赤ロックから少し離れた程度までに短縮されたので、射程外に真っ直ぐ逃げる敵機には役に立たない。 さらに射角制限も付いたので、高飛びに対してほぼ機能せず、起き攻めやCS後に射角を無視して敵機頭上から追尾させる事も不可能となった。 銃口 誘導がかかるタイミングに対して追尾開始が遅すぎるので、使える場面が大きく減ったと思われる。 【特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】/【後方爆破】/【周囲火柱】 腕部のボマーナックルを使った攻撃を行う。 N、前/横、後入力で3つの武装が使い分け可能。 弾数はNとレバー前/横が共有で、レバー後が独立となっている。 【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾照射][強制ダウン][ダウン値 7.2↑][補正率 %] 「ファイヤー!!」 前方に爆発を起こす。 発生が早めで、銃口補正 射角も良い。 射程は短いが、判定が大きく弾速は驚異的。 さらに良く滑る。(滑り入力で撃つと、ステップ1回分ほど滑る。) 押し付けや迎撃における本機の近距離主力武装であり、クロブ全体で見てもトップクラスの強武装。 アップデートで発生とダメージが弱体化したが、発生はほぼ変わらない印象で、相変わらず射程内での反応は困難。 ダメージ120となったので、単発ダウン射撃として十分な威力こそキープしているが、コスオバワンパンは難しくなっている。 短時間だがエフェクトが出てる間は判定が残留しており複数ヒット可能。例えば、バリア武装を剥がして本体にもヒットしたり、盾を固めたりできる。 近距離に寄ってこれでダウンを取り、起き攻めに入るのがエクスプロージョンの基本戦術。 近距離ではリターンだけ見れば格闘始動を決めたいところだが、起き攻めまで見据えて存分に頼っていって良いだろう。 コンボ締めとしても強力で大半の場合は大ダメージを取りつつDPSにも優れたコンボを構築できる。 また、乱戦中などに寄ってきた敵僚機を巻き込む事もある。 【前・横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】 [Nと弾数共有][属性 特殊移動/爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「ヒャッホウ!」 一瞬溜めてから自機後方に爆発を起こして直線的に高速移動。この時発生する爆風にも判定があり、単発40ダメ(-30%)の炎上スタン。 レバー前で直進、横で入力した方向の斜め前方へ移動。敵機を追従するわけではなくて直線的に移動する。 移動中は各格闘にキャンセル可能。前格入力はBD格が出る。 キャンセルせずに一定距離進むと、緩やかに慣性を残して落下する。 移動速度はかなり速いが、移動前に若干溜めがある事と、優秀なN特射と弾数を共有している事がネック。 また、隣接であるなら弾数消費がなく溜めも無い横特格の出始めで代用できてしまう。 しかしながら高跳びに食らいつく、覚醒前提の弾数消費で即座に敵に近寄るなど、戦術的には横特でいいが戦略的な視野だと強い行動。 ここからの前格入力のBD格はロック保存でエピオン顔負けの上下狩りができ、奇襲性も高い。 またブースト切れでも使用可能で、CS等からキャンセルで使えるのであがきルートとしても使える。 総じてやり込みを活かせる択。 【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「こういう手だってェ!」 急降下して地面を叩いて自身の円周上に地面から湧き上がる火柱を8つ等間隔に発生させる。火柱は実弾をかき消す効果あり。リロードは火柱が消滅してから。 見た目はトライバーニングのサブに似ているが、火柱の発生までラグがあり、その代わり範囲が広く持続時間が約4秒と長い。 キャンセルしないと終わり際に咆哮するような大見得を切るモーションがある。 地面を叩いた時点で火柱の発生は保証されているため、よほどのことがない限りは地面を叩いて即キャンセルが吉。 オバヒで使わないよう注意。 自身と味方に誤射判定がなく持続時間が長いため、火柱に隠れるように立ち回るだけで格闘機の接近を許さない。 また火柱は相手の実弾射撃を破壊するため、鉄血勢を筆頭とした実弾が主力となる機体に対してもかなり有効。 火柱の持続時間を活かした敵機の行動制限に使うのが主な用途。 分かりやすく敵機の移動ルートを制限できるほか、火柱を発生させた後、自機が敵機の上を取ることで視点を弄り事故らせることも可能。 火柱の付近に陣取ることで防御武装としても活用できたり等と幅広い運用が可能。これをいかにして立ち回りに組み込んでいくかが重要となる。 ただし敵にもエクスプロージョンがいる場合は、自分の火柱と間違えて敵の火柱に突っ込んでしまわないように注意。 格闘 超近接白兵戦仕様の名に恥じず、初段性能と出し切り火力に優れた格闘を取り揃える。 特に横格(前派生含む)はダメージと補正のバランスも良くコンボパーツとしても優秀。 また覚醒中はRAIKIRI Swordを使用した攻撃の大半に追加ダメージが乗る。 基礎威力が増加するのではなく、低威力・補正0の追加ヒットが発生する形。 技によってそれぞれ基礎ダメージが異なり、覚醒補正とダメージ補正がかかる。 コンボレシピには影響せず、純粋にダメーアップが見込める仕様。 上記理由などによって、通常時も覚醒時も格闘コンボ火力が30格闘機水準の高さで、特に実用コンボの火力と時間効率はトップクラス。 【通常格闘】RAIKIRI Sword 「俺は本気だァ!」 威力に優れる5段格闘。 生当て性能は高くないが高威力低補正値で構成されているため主にコンボパーツとして活躍する。 最終段が通常ダウンなので、OH時にダウン値が余る場合は各種派生に繋ぎたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計[覚醒時] 単発[覚醒時追加] 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[74](82%) 65[10](-18%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 119[136](67%) 65[11](-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 163[187](55%) 65[11](-12%) 強よろけ ┗4段目 飛び蹴り 207[231](45%) 80(-10%) 強よろけ ┗5段目 斬り払い 248[277](35%) 90[12?](-10%) ダウン 【N・横・後格闘前派生】三段斬り 「おらよっと!!」 ダガー・ファンネルを手で持ち、〆で打ち上げつつ斬り抜ける3段格闘。 ダガー・ファンネルによる攻撃のため覚醒追加ダメージはなく、サブ射出中は派生できないことに注意。 最後に斬り抜けるのでカット耐性が高く、放置にも使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N 後 N・横 NN・横N 後 前派生 斬り上げ 106(72%) (%) (%) (%) 50(-10%) よろけ 袈裟斬り 135(67%) (%) (%) (%) 40(-5%) よろけ 斬り抜け 196(55%) (%) (%) (%) 90(-12%) 特殊ダウン 【N・横・後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード) 「全開で行くぜェ!!」 キックラッシュから掴み属性の踏みつけで地面に叩きつけてバウンドさせる。 踏みつけ部分は大車輪系ではなく、高度に関わらずダメージは一定。 この系統に多い特格1入力で出し切るタイプではなく、格闘追加入力が必要。 最終段以外のダウン値が低く、ダウン値ギリギリからでもダメージを伸ばす事が可能だが、それ以外の場合だとBD格出し切りでもほぼ同じダメージが出る。 時間効率的にはそのまま出し切った方が優れる場合も多いので、コンボを把握した上で状況を見つつ使用したいところ。 覚醒中は最後に巨大な単発の爆風攻撃が追加される。 ターンXの覚醒中格闘特射派生と同じく全方位に攻撃判定が発生するため、格闘でカットしにきた敵相方などを巻き込むこともある。 単発200と非常に威力が高く、覚醒中に特格派生を当てたなら出し切りを狙うのでも十分な火力が出せる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N 後 N・横 NN・横N 後 特格派生 膝蹴り 90(77%) (%) (%) (%) 30(-5%) よろけ 蹴り上げ 117(70%) (%) (%) (%) 35(-7%) 砂埃ダウン ┗2段目 サマーソルト 145(64%) (%) (%) (%) 40(-6%) 砂埃ダウン ┗3段目 回し蹴り 174(58%) (%) (%) (%) 45(-6%) 砂埃ダウン ┗4段目 踏みつけ 192(52%) (%) (%) (%) 30(-6%) 掴み 踏みつけ 260(32%) 269(%) 274(%) 270(%) 130(-20%) バウンド ┗5段目 大爆発 333(-%) 320(%) 321(%) 351(%) 200(-%) 強制ダウン 【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】 「出力全開!!」 RAIKIRI Swordで突く1段格闘。 ボタンの長押しで2段階までチャージが可能。 段階ごとに突進速度・距離が上昇し、RAIKIRI Swordの発光が強くなる。 チャージ中は接地判定がなく、常にブーストを消費する。チャージはBD・虹ステでキャンセル可能。 チャージ中は隙を作るがいつでも出せるキマリストルーパーの格闘CSやエクセリアの前特射と言った使い勝手。 分かりにくいが判定出っぱなしではなくF/R覚の固有効果対象。R覚醒中は伸びだけでなく溜め中にもSAが乗る。 チャージ無しでの突進速度・距離は悪いが、最大チャージすると速度・距離ともに飛躍的に上昇して受け身不可打ち上げダウン。 最大チャージ発生後は同系の猛突進格闘に比べると伸びの速度は同じぐらいだがとにかく伸びの持続がよく、マスターのデッドリーウェイブよりも判定持続距離は長い。 最大溜め時の威力は未覚醒時に使える武装の中では最大の単発火力を持ち、溜めの手間はあるがコンボパーツとしても強力。 BD格やレバサブなど確定気味にぶち込める布石もあり一部のすかしコンでも実用可能。 また最大チャージヒットから最速ステップ→前格溜めでもう一度最大チャージがヒットする。 溜め時点ではなく、ボタンを離した瞬間のロック対象・状況を参照して繰り出す。 溜め始めた時点で赤ロックに入っていた敵機でも、緑ロックになってしまった場合最大チャージでも空振り扱いで伸びと突進速度が極端に落ちるので注意。 前格闘 動作 威力[覚醒時追加](補正率) ダウン値 属性 Lv.1 突き 70[20](-20%) ダウン Lv.2 100[20](-20%) ダウン Lv.3 160[25](-20%) 特殊ダウン 【横格闘】二刀迅雷 RAIKIRI Sword二刀流とキックのコンビネーション格闘。 発生、伸び、回り込みと横格に求められる要素が総じて優秀な本機の主力格闘。 特筆すべきはダメージ効率で、例えば、出し切りからN特射へ繋ぐだけで294、F覚醒中なら2セット決めるだけで365ダメージと破格のリターンを誇る。 ただ、判定とリーチは過信できるレベルではなく、あまり動かないのでカット耐性も低い。 前派生と特格派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計[覚醒時] 単発[覚醒時追加] 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[74](82%) 65[10](-18%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 横薙ぎ 98[111](74%) 40[5](-8%) よろけ 回し蹴り 124[137](67%) 35(-7%) 2.0 強よろけ ┗3段目 横薙ぎ 151[168](61%) 40[5](-6%) よろけ 横薙ぎ 176[196](55%) 40[5](-6%) 2.3 回転よろけ 蹴り 193[213](52%) 30(-3%) 強よろけ 切り飛ばし 240[266](45%) 90[12?](-7%) 3.3 ダウン 【後格闘】斬り抜け νガンダムの後格闘に近いスタン斬り抜け1段。 メイン・N格・横格からのキャンセルが可能。 命中からは前派生と特格派生が可能。前派生は連打でも問題ないが特格派生は斬り抜けてから入力する方が安定する。 覚醒中は固有補正の追加もあって単発ダメージがかなり上がるのが特長。特射がない時の離脱択や攻め継にも使えるため爆発力はないが使い勝手はとても良い。 後格闘 動作 威力[覚醒中追加](補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75[20](-18%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】ライトニング・ブレード 「刀の錆にもならないぜ!」 フワ格挙動で接戦して横薙ぎ→突き→回り込み斬り→挟み斬り→斬り払い→宙返りからRAIKIRI Swordで居合斬りの4入力6段格闘。 前・横特射からの前格入力もこの動作が出る。 出し切り後の納刀モーションはやたら長く足を止めるがキャンセル可能かつ、キャンセルしてもダメージには一切影響がない。そのため余程のことがない限りはキャンセル推奨。 他の格闘と異なり動作の大半はRAIKIRI Swordを使わず、最後も強制ダウンのため覚醒による追加ダメージが発生しない。 また、フワ格なのでF覚醒の追従強化やR覚のスパアマ効果は付与されない。 優秀な突進速度と伸びを兼ね備えた、横格闘と並ぶ本機の主力格闘。初動で高く跳ねるため射撃を避けやすいのはもちろん、上空の相手にも食らいつきやすい。 各種射撃武装で足が止まるためブーストとピョン格だけだと距離的な放置がされやすい本機にとってはある意味では生命線となる。 その性質も相まって、こちらから敵を追う時にはこれを振ることが多い。単調な押し付けでは対応されやすいが、択の一つとして常に頭に入れておきたい。 動作は長いが総火力がかなり高く、メインやCS弾頭から格闘追撃する場合、格闘特格派生〆とBD格出し切りはほぼ同じ効率。 特に最後は単発170と非常に強力で、下手に途中でキャンセルして別の択で追撃するよりはそのまま出し切るほうがダメージを伸ばせる。 3段目のスタンから前格フルチャージが入るが単発火力は出し切りのほうが上回るため、更に追撃を決められる状況でない限りはやはり出し切りのほうが手間無くダメージを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 突き 99(74%) 35(-8%) よろけ 回転斬り 125(67%) 35(-7%) 2.0 回転よろけ ┗3段目 挟み斬り 152(61%) 40(-6%) 膝付きよろけ 斬り開き 183(55%) 50(-6%) スタン ┗4段目 居合い抜き 277(-%) 170(-%) 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】 右フック 爆発→左ボディブロー 爆発→多段ヒットするアッパーで持ち上げて高威力爆発の3段格闘。 初段の追従中にスーパーアーマーがある。他に触る択が多いので忘れやすいが、特に迎撃ではこれがある事を活かそう。 1・2段目は爆発にも重めの補正が入る反面3段目が高威力という構成のため、命中したら下手にここからコンボを組むより出し切った方が効率はいい。 逆に既にある程度補正がたまった状態からの追撃で使う際は3段目のカット耐性の高さとそこそこのダメージ効率を両立できる択となる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 爆発 76(70%) 20(-10%) よろけ ┗2段目 左ブロー 118(55%) 60(-15%) 爆発 135(50%) 30(-5%) よろけ ┗3段目 アッパー 180(38%) 90(-12%) 掴み 打ち上げ 200(33%) 10(-1%)×5 掴み 爆発 247(--%) 140(--%) 強制ダウン 【前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】 「一撃粉砕!!」 大きく跳び上がり、爆風を伴う拳を叩きつけるピョン格。接地判定がありズサキャンにも対応。 移動撃ち射撃や降りテクのない本機にとって動きの要となる重要なムーブ武装。 拳を当てると下方向に叩きつけるためここからの追撃は不可かつ、接地判定を失ってしまう。 爆発の範囲は極端に狭いため、爆発部分のみを狙って当てる事も難しい。 アップデートで攻撃判定発生後の移動距離が短縮。 特に降下距離の低下が著しく、以前は地上からピョン格上昇部分2連後の3回目でも接地できたが、現在は地上付近で使用しないと接地できない。 前方への移動速度or距離も少し低下している模様。 しかし、ピョン格最大の強みである初動は健在で、ジャンプと違って準備モーション無しで即座に上昇開始かつ上昇速度が速い。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) ダウン 爆発 102(32%) 40(-48%) ダウン 【横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】 「唸れぇ、俺の拳ぃ!!」 一旦横方向へ移動し、その後敵機に向かって爆発を伴う拳で突き抜ける1段格闘。 初段はセブンソードの横特格やバンシィNT-Dの横特格等を例に持つ、くの字の軌道を描く。 緑ロックでは機体の向きに直進する。 例に挙げた他機体同様、初動が単純に優秀で、ここからN特射などを押し付ける布石に使いやすい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 80(82%) 80(-18%) 特殊ダウン 爆発 113(72%) 40(-10%) 特殊ダウン 覚醒技 レバー後入れで性能変化。 【覚醒技】バスター・ライトニング・ソード 「この一刀で決める!」 背部のEユニットを使った「バスター・ライトニング・ソード」で斬り抜け→構え直して爆破。 バエルやスサノオの覚醒技と同系統の技。これらと比較して切り抜け後のモーションが短くダメージも高い。 追従中はスパアマで、伸びと突進速度がとても良いので中距離からの追撃・生当ても視野に入る強力な覚醒技。 覚醒技なのでダウン値を気にせずコンボ締めに使えるが、ダメージだけなら特格派生の方が高く、他にも近似値が出る格闘がある。 キャンセルできないが手早くダメージを稼げる事が主なメリットになるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/103/100(80%) 115/103/100(-20%) 2段目 爆破 318/285/276(%) 253/227/220(-%) 【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー 「火力全開だァー!!」 太めの照射ビームを放つ。着弾地点に大きな爆風を発生させる。 覚醒技なのでキャンセル不可なのがネック。またゲロビ系としてはまずまずの発生だが、キャンセル不可であることを加味するとやや物足りない。 N覚醒技が強力なことやメイン・サブなど他にも取れる手段があるため優先度はかなり低い。 アップデートでCSの爆風範囲、レバーサブの射程が短くなり中距離の圧が減少した関係上、ロックが外れるタイミングが出来た為、中距離以降で無警戒の相手には狙える。 ただあまり期待値は高くないため、無警戒の相手には接近するか、こちらを選ぶかは慎重に考えたい。一応頭の片隅にでも。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム //264(%) //42(-9%)* 5.4 0.45(0.5)*12 ダウン 爆風 //(%) //(-%)* 5.4 0.45(0.5)*12 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン3発 147 2連射可能 メイン→メイン→後 149 メイン→後→前派生 200 メイン→後→特格派生 228 メイン≫NNNN→特格派生 229 ↓でいい メイン≫BD格NNNN 228 メイン≫BD格 N特射 182 カット耐性重視 CS≫メイン 177 CS(爆風のみ)≫メイン2発 167 CS≫サブ6hit 188 CS≫後→特格派生 231 CS(爆風のみ)≫サブ6hit 166 CS(爆風のみ)≫BD格NNNN 248 NNNN特格派生で249 CS(弾頭のみ)≫BD格NNNN 267 弾頭部分はダメ効率が良い CS(弾頭のみ)≫横NN N特射 275 Nサブ(2hit)≫横NN N特射 257 Nサブ(2hit)≫BD格NNNN 249 Nサブ(2hit)≫メイン≫BD格 N特射 182 レバサブ(6hit)≫後→特格派生 192 レバサブ(6hit)≫前格Lv3 188 N格始動 NNNNN N特射 290 前派生で293 NNNN NNNNN 280 NNNN特格派生で303 NNNN→前派生 前Lv3 300 前格始動 前Lv3≫BD格NNNN 352 前Lv3*3 359 横格始動 横NNN N特射 294 横NN(3Hit) NNNNN 280 横NN→前派生 前Lv3 303 横NN→特格派生NNN(1Hit) 横NN→特格派生 321 高火力だが長い 横 横NN 246 後格〆で241。特格派生〆で262 横 横→後 167 カット耐性重視 後格始動 後≫BD格NNNN 281 後→前派生 特射 272 後→前派生 N→特格派生 301 後→特格派生(2hit) 前Lv3 前Lv3 319 BD格始動 BD格NNN 前Lv3 前Lv3 327 余裕のある時に 特格始動 N特格NN(6HIT) N特格NN 260 補正が重いので伸びない。BD格でも同値 N特格NN(6HIT) NNNN→特格派生 279 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫横NN≫N特射 263/??/??/?? メイン≫NNNN→特格派生NNNN 288/??/??/?? CS≫メイン→メイン 191/??/??/191 CS≫レバサブ 188/??/??/188 CS≫N出し切り 246/??/??/233 CS≫NNNN→特格派生NNNN 294/??/??/284 CS(弾頭のみ)≫横NN N特射 320/??/??/296 CS(弾頭のみ)≫NNNN特格派生NNNN 332/??/??/302 NNNNN 後 350/308/??/308 攻め継。横出し切りからは347/306/??/306 ??/??/??/?? F覚醒中 F CS(弾頭のみ) 横NN 後 311 攻め継 NNNN特格派生NNN*2 後→特格派生NNN N覚醒技 495 前Lv3*2 後 371 攻め継 前Lv3*3 N覚醒技 411 横NN 横NN→特格派生 377 横NN 横NN 後 368 片方がNでも同値だがN2回だと366 横 横NN 横N→後 351 横 横NN(3Hit) 横NN(3Hit) 328 攻め継。最後の横NNをそのまま出し切ると339。特格派生〆で359 横 横 横 横→後 269 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費が激しいので要注意 BD格 横NN 横N→後 351 BD格 横NN(3HIT) 横NN(3HIT) 325 攻め継。そのまま出し切ると336。特格派生〆で358 戦術 初期の性能は完全に全能機だったが、現在はあくまでも近接で触らないとダメージ勝ちしづらい機体になっている。 それでも総合性能は一般的な機体が恐れ慄くレベルにあるので、やり込んで機体性能を存分に発揮していこう。 本機は純格闘機ほど耐久値がタフではなく、格闘自体も初段性能はそれなりに高いものの強引にねじこめるほどの性能は有していない。 一応ダブルロックで被弾覚悟してのガン攻めも出来るが、自身の耐久の低さもありそれだけだとどうしてもダメージ負けしやすい。 また、キャンセルルートの関係上2500のピョン格機と比べても意外とあがき機動は淡泊なので、何も考えないで戦うと蜂の巣になる。 やはりメインとサブ関連というロック限界で着地を取り得る要素を持っている事を活かすべき。 3度目の修正でメインはかなり弱くなってしまったが赤着地ならそこそこ寄っていれば取れて、メイン2射目はまだまだ曲がる。 そして起き攻めはかなり強いので、これらできっかけを掴んで相手2人の距離も離れていたら起き攻めというパターンを組みたい。 総合すると豊富な射撃を駆使して相手を牽制しつつ要所要所で格闘を狙うクアンタの立ち回りに近い。 ダブルロックされると節制しないといけない反面、疑似タイではまだまだやりたい放題。 攻撃を振ると足が止まるので高機動万能機は中々苦労するが、相方の助力で狩りやすい相手との疑似タイを形成できたら理想。 この場合は弱体化点一式が大して目立たない(接近しやすいのでCSもサブもバンバン機能する)。 起き攻めは後特射・ピョン格・N特射・両サブ・スパアマ格闘・前特射BD格(前格入力)など、択の多彩さと質が優秀。 Nサブ弱体化によって安易な中間択を奪われたので相応の読みも要求されるが、適切な対処ができない相手や低コストなどには相変わらず強烈。 本機の強みはもう一つあり、迎撃能力が高いこと。 後特射という強固な防御武装に加え、着弾が恐ろしく早くて強制ダウンを取れるN特射、SAのN特格などなど強力な自衛武装が多い。 相手が格闘機だった場合、上記の武装から来るトップクラスの迎撃性能と腐っても射撃連携ができる事から受けの戦いを遂行しやすい。 30純格闘機だと自軍も射撃連携ができないので相手格闘機にはニブイチにならざるを得ない面があるが、この機体はそうではない。 試合通しての懸念点である相手の覚醒も火柱の中でサブとN特射で待ちを展開すれば大分こちらが有利になる。 また射撃戦の観点で見てもメイン・CS・サブは待ちゲーで輝く面を持っている。 全体的な射撃性能で言うと本職の射撃寄り機には敵わないものの、近接択を後ろ盾とした待ちゲー型の射撃戦が機能する試合はかなり多い。 以上から相手によってはある程度受け型の立ち回りでもよい。 ただ修正前ほど受けに回ってもダメージを取れる程ではなくなったので相方のことも考えつつ立ち回りたい。 EXバースト考察 「ハジけろ!俺のエクスプロージョン!!」 覚醒中は機体の各パーツが眩いオレンジ色に発光。背部のEユニットもオレンジに輝き「E」の字になる。 また独自の仕様として覚醒中は一部格闘攻撃に電撃のエフェクトを伴う追加攻撃が発生し、ダメージが向上する。 そのため格闘を絡めたコンボは補正以上の火力を叩き出し、F覚醒ともなればモビルファイター勢にも匹敵する最大火力も狙える。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 格闘機の例に漏れず高相性。ただでさえ高いコンボ火力がより高くなり、1タッチが非常に重い。 格闘機としては若干の難があった追い性能も抜群に強化される。 覚醒の共通効果として一部格闘に追加ダメージが発生するため、コンボ火力が飛躍的に上昇し、逆転力も非常に高くなる。 武装使用時に基本的に足を止める本機としてはブースト回復量が多いのも魅力。 格闘キャンセル解放で射撃の隙を軽減でき、射撃押し付けにも有用。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 格闘に含まれる爆発は射撃属性であり、爆発を含むコンボの火力が上がる。 また射撃のキャンセルルートにより非覚醒時ではできない射撃の押し付けができる。 しかし足を止めずに撃てる射撃がないため動きの幅は広がりにくい。 射撃CSとレバー入れサブが下方されたことで射撃能力が低下したのも向かい風。 コンボ火力目当てならF、射撃CSの押し付けならMで良いため非推奨。 Mバースト 機動力を活かした射撃の押し付けは強力。各武装による追い詰めにM覚醒の超スピードが合わさるため、高確率で敵機にダメージを与えられる。 攻撃補正はないが一部格闘の基礎威力が上昇するうえ、そもそもの火力が高いためパワー不足にも陥りにくい。 後落ちした時の逃げにも使えて汎用性が高い。 しかしながらメイン・CS・横サブと始動射撃が軒並み弱体化されたため、以前ほどの安定した削りを狙いづらくなってしまった。 銃口をしっかり合わせられる距離でないと射撃も当てづらく、そうなるとBDCの隙に迎撃が刺さりやすい。 超火力で射撃→格闘ルートがあるFと比べて若干後塵を拝す。 逃げる場面でもピョン格で粘るならFの方が使いやすいが、爆速BDを活かすべき対面は決してなくはない。対策が進んでくると選択肢には入る。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 前格闘が溜め中にSAが付与される相性が良い突撃格闘となっている。 それを除いても横格闘なども強いので相性はそれなりに良い。 ただF覚でもかなり期待値の高い攻めが出来るのでわざわざ火力とスピードを落とす必要性は微妙。防御補正もF覚と誤差の範囲なのと、SA格闘も自前で用意できるので相性のいい武装はあるが、トータルで見るとそこまで好相性でもない。 Cバースト 固定での爆弾後衛時、相手にゴッドやエピオンがいる時にでも。 弱体化された今となってまでこの覚醒を選ぶからには、相応の立ち回りが求められる。 僚機考察 高い火力と攻め能力を有しておりロックを集めやすいため、エクスプロージョンが作った隙に差し込めるような武装を持つ万能機や、格闘寄りの機体と組むのが望ましい。 強誘導武装を持つ機体はエクスプロージョンの武装を合わさり非常に鬱陶しい。 ピョン格と単発強制ダウン武装、カーテン系武装ともいえる後特射を備えており、後落ちしても意外と耐えれるため、両前衛もアリ。 ダブロを受け続けて前線を張る立ち回りは割に合わない機体で、ある程度腰を据えて射撃連携や後落ち展開を見据えたいこともあって純後衛機との相性はそこまで良くない。 格闘機としては戦闘スタイルの幅が良くも悪くも広く、使い手と研究次第で立ち回りが変わってくる。環境が未だに待ちゲー寄りなこともあり、高コスト前衛という枠に囚われず役割を考えて行きたい。 3000コスト 事故。基本的には先落ちを貰っていくことになる。 相方を守ることもしっかり意識していかないと相方も苦しいため、 捕まえたから最大火力コンボ!ではなく早めに切り上げて 2on1に持ち込むこともときには大事。 2500コスト 言わずとしれた王道ペア。 お互いの高い性能を活かして詰め将棋のようにじわじわ攻めても良いし、ガンガン攻めて敵のペースを崩し荒らしていくのも良い。 後落ち側はしっかりと耐久を残していきたい。 ジャスティスガンダム シーズン6の環境ペア。 待ちの展開に強く、射撃戦だけでもかなりダメージがまとまる。 疑似タイ性能もばっちり。お互いの下方点がさほど響かず、あらゆる相手にダメ勝ちが期待できる。 相手によってはしっかり攻めていかないと勝てない。落ち順含めて対応力が高いので柔軟に合わせたい。 ジャスティスの方もダブロされると辛くなっているので、お互いにダブロを許さずフォローできるかが鍵。 アカツキ 優秀な弾幕と高い逃げ性能を持つ機体。 エクスプロージョンが前線で暴れながら後ろからアカツキが弾を垂れ流すのが単純ながら強力。 時間が経てばアカツキのバリアも回るため、待ちゲーにも強い。 アカツキのドラグーンと後格闘+エクスプロージョンのサブと後特射で敵機の行動を阻害しやすいのも特徴。 ただアカツキが役割を果たすためにはエクスプロージョンが前衛に居座ることが求められるため、エクスプロージョンの真価を発揮しにくいのが難点。 スサノオ 両前衛、もしくは爆弾を狙うペア。 互いに優秀なピョン格と射撃を持っており、非常にいやらしい立ち回りが可能。 両者の射撃で事故待ちを繰り広げても良いし、攻め性能を生かしてガン攻めしても良い。 疑似タイに滅法強く、またそう簡単には逃さない追い性能を持つため疑似タイを続けやすい。 覚醒の圧力も非常に高く、両者の覚醒全てを凌ぐのはほぼ不可能に近い。 1タッチがそのまま試合を決めてしまうことになることも珍しくなく、相性の良い相手は1ダウンからそのまま完封してしまうことも。 ただし、コストオーバー側の耐久調整がかなり難しい。 しっかりと耐久を残さなければダブロを受けるのは明白なのだが、かといって耐久を残すことに専念しすぎても今度は相方が狙われてしまう。 どちらも優秀なピョン格を持つとはいえ、しっかり弱点もあるので長時間耐えることは難しい。 下方修正によりエクスプロージョンの射撃能力が低下したので気持ち前のめりの意識を持ちたい。 意思疎通及び援護をしっかりと行っていくことが課題となる。 RX-零丸 こちらもシーズン6でよく見るペア。 零丸の生時の弱みに付け込まれにくく、安定して強化を回せる。 爆弾上等で強化時に両前衛ができるため圧が強い。相手の覚醒も、エクプロに来る分には捌きやすい。 零丸のリアル覚醒が何度か回った後にエクプロ覚醒が残っているのは相手からすれば絶望的。 一方で、零丸先落ちの展開でリアル覚醒が不発してしまうとかなり厳しい。 対策も広がって相手にも覚醒を調節されやすく、さすがに零丸生時に覚醒をぶつけられると体力調整が崩壊しがち。 優勢でも油断せず覚醒と時限強化をコントロールしよう。 2000コスト こちらも相性は良好。 ただしエクスプロージョン側が前特連打で距離を離しすぎると、20側が孤立しやすいため相方の機体によっては待ちゲー気味の動きも必要。 特に射撃機が相方の場合は意識して立ち回らないとお互いの強みを活かしにくい。 N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 原作コンビ。 エクスプロージョン側が変則ムーブで視点を弄り回してザナドゥが流しゲロビで取る戦法が単純ながら非常に強力。 エクスプロージョンとザナドゥ、双方を常に警戒せねばならず一瞬でも気を抜くとそこから一気にペースを握られる。 どちらかをダブロしようにもエクスプロージョン無視はリスクが大きい。 ザナドゥはエクスプロージョンの援護があるため同様にリスクが大きいとそう簡単に行かない。 エクスプロージョンの射撃ならそれなりに待ちゲーにも付き合えるため非常に相性が良く、互いにやりたい事がよく噛み合っている。 難点はザナドゥ側が守られているばかりではいずれダメージレース負けしやすいこと。 特にエクスプロージョン側の射撃性能が低下したことにより、エクスプロージョンが守るに見合った活躍が要求される。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 高い突破力と火力を備えた2000コスト格闘寄りの機体。 キャンセルルート及び後格を生かした追いと、コンボの幅の広さが優秀。 特にコンボは下方を受けたもののカット耐性が良い後格射撃派生ループ、カット耐性を犠牲に3000コスト格闘寄りの火力を叩き出す後派生、N特射を用いた早期〆等なんでもござれ。 これらのコンボを決めるための布石も優秀なものを持っており、2000コストには見合わない攻め性能を誇る。 エクスプロージョンが高い性能を誇り疑似タイではほぼ全ての機体に互角以上に立ち回れるため、ヴィンゲル爆弾も現実的。 コスパと覚醒のパワーを生かし、何も恐れずに突っ込んでくるヴィンゲルを捌きながらエクスプロージョンの攻めを裁くのは至難の業。ほぼ不可能と言っても過言ではない。 また両者とも1タッチが重く、起き攻めも優秀なため相手へのプレッシャーがとにかく大きい。 エクスプロージョンが耐久調整をミスっても普通の3020の立ち回りにシフトすればいいため、対応力も高い。 ヴィンゲルのレバー入れ特射強化も嬉しいところで、いやらしい待ちが出来る。 総じてかなり高い荒らし性能を誇りながらも、一定の安定感を持つペア。 攻めっ気の強いプレイヤーには非常にオススメ。 1500コスト 事故気味。多くの場合1500コストが3000コストについていけないか、ダブロで集中砲火される。 しかしエクスプロージョンを無視して1500ダブロは基本あり得ないので、一般的な3015よりはまだマシな方。 対策 引っ掛けやすい射撃で中距離以近にじりじり近寄ってきて、寝たら一気に起き攻めにかかってくる格闘機。 ピョン格で視点をいじくり回すタイプのゼノン型の攻めや、じっくりとブースト回復しながら引っ掛け待ちするカバカーリー型の攻め、どちらも出来る。 どちらも共通してタイマン性能が非常に高く、低コストはもちろん3000ですらこの機体の餌食になってしまうことも珍しくない。 その一方、タイマンでなければこの機体の30としての圧は薄い。 武装のほとんどで足を止めるためダブルロックに特に弱く、高性能ピョン格こそあるが防戦一方になる。 とにかく堅い2機で両後衛気味の逃げ撃ちという事を徹底すれば本機1体には対処可能。 以上のことから分かりやすい明確な対策としては片追いを徹底すること。 エクスプロージョン側を狙うのはもちろん、相方の低コストを狙うのも当然アリ。 本機は格闘機でありながら射撃が優秀であり相方を守るのは得意な方ではあるが、ずっとその立ち回りをしているとジリ貧になってくる。 出来ないことではないがしたいことではないと言えば分かりやすいだろうか。リターンを求めて安易に格闘でカットでもしにこようものなら追い返すのは難しくない。 以下、対策すべき武装解説 警戒すべき武装が多く、また生半可な対策は通用しないため対策を通しづらい。 特にエクスプロージョンに攻める際には避けたい/吐かせたい武装が多く、そのどれもが簡単には吐かせられないのでかなりの忍耐が必要であることは意識しておきたい。 何かしらの反撃を喰らうと高確率でダウンまで持って行かれて、そのまま起き攻めでエクスプロージョンのペースにされてしまうことも珍しくない。 リターンばかりに囚われず、自身のリスク管理も怠らないように。 メイン いわゆる騎士メイン。2射目は縦ハモブレ。 足を止めるものの30らしく高性能であり、ただの牽制とたかをくくっていると引っかかりやすい。特に2連射目は誘導性能が強力であるためステップで誘導を切ってしまうのが無難。 避けられない場面では盾を徹底するなど、下手な当たり方は控えたい。 弾自体はかなり優秀だが、これを撒きながら強襲することはそこまで得意ではない。しっかり避ければそのあとの対応は難しくないだろう。 Nサブ 優秀な範囲武装で、N特射と違い追撃で火力が出せるのもポイント。 エクスプロージョンの近距離制圧力を支える武装で、この武装の使い方を熟知している相手には迂闊な攻めは控えざるを得ない。 ただし修正後は射角と銃口補正が大幅に弱体化しているので、基本的には足を止めない限り食らう事は少ない。 起き攻めで置くように撃たれた場合も斜め後ろへの慣性ジャンプで回避可能。 修正前のように盾やステBDで対応すると損するので注意。 N特射 近接での決定力が高く、虹前ステで軸を合わせて刺されたり、咄嗟の迎撃で使われることが多い。 Nサブ同様まずは吐かせることを意識したい。 幸い射程は短いので、意識して後BDをすれば避けやすく、吐かせやすい。 単発火力120は痛いが、エクスプロージョンの起き攻めは実装直後から比べれば大きく弱体化していて、N特射を食らっても即起きすればN特射や火柱を絡めた起き攻めは間に合わないので、ある程度は必要経費と思って良い。 後特射 設置型火柱。 これで退路を塞いだり、読み合いを拒否するような形に持っていけるのが本機の強み。 特に後者は凶悪で、どうしてもリターンを取りたい時の文字通り明確な壁になってくる。 明確な対策としてはただ一つ「火柱から離れる」こと。行動が阻害されるのは火柱が発生してしまった以上防ぎようがないため、大人しく火柱の範囲外に逃げるor範囲外から攻撃しよう。 どうしてもリターンが取りたい時は、まず吐かせてから攻めるなど工夫が肝要。 BD格闘 動作が機敏なフワ格で、エクスプロージョン側から斬り掛かる時はこれが絡むことが多い。 飛び上がり動作が機敏で緩い動きや振り向きBRのような貧弱な迎撃では簡単に捕まってしまう。 また、追従自体も優秀だが判定が出る際の食いつきがやけに強く、これは届かないだろうと思っていても急に刺さることがある。距離感をしっかり覚えたい。 逆に対策さえしてしまえばエクスプロージョンの貴重な能動的な攻めの一つを封じることが出来るため、間合いにいる時は常に意識しておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アマギ・サイ一点突破型爆発 10000 コメントセット [オレ達]ならこの[歴史]の改編だって止められるはずだ! 15000 称号文字(ゴールド) 雷鳴切り裂く刃 20000 スタンプ通信 いつでも全力! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン Part.2 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ちょっと思ったんだけど、火柱時間短縮って完全に逃げられた場合はリロードまでの時間を短縮するって考え方も出来るようになるのかな? -- (名無しさん) 2022-09-05 09 39 31 最初にちょっと見栄え良くして、義理を果たしたらさっさと使えない機体にダウングレードするいつものやり口の犠牲者 -- (名無しさん) 2022-11-11 18 50 53 書いてあるか知らんけど覚醒中格闘の追加ダメージは結構持続がある上誤射判定もあることを確認。録画して調べたところ相方エクプロの格闘がヒットしてから5f後に触れてダメ入った。 -- (名無しさん) 2022-11-14 21 27 28 ↑2 最初ぱっとしないと上方も微妙で埋もれ続けるか、やけくそ上方の後に結局最初から強いのと同じ道をたどるかになるから、最初強めに作る事自体は残当 -- (名無しさん) 2022-11-15 11 55 23 弱体化はされたけど俺みたいなAB帯が遊ぶ分には全然やれるちょうど良い性能なんだよな、これ以上追撃下方して産廃にするのだけはやめてくれ・・・ -- (名無しさん) 2023-01-15 13 24 06 ↑3回も下方入ってるし、環境支配してるわけでもない、これ以上の下方する要素が無いだろ -- (名無しさん) 2023-01-15 14 11 36 Nサブ足止めなければ当たらないとかマジで言ってんのか? 近接横ブー狙いで擦り散らかす唯一の無理やり始動出来る択なんだけど -- (名無しさん) 2023-03-09 23 10 08 使ってみるとキャンセルルートの少なさに驚愕する笑 ほとんどの機体にメインサブがあるせいで、入力した時のエクプロ君の「ん?」って顔がジワる笑 でも気質には合っている気がするんだ… -- (名無しさん) 2023-04-28 16 22 05 使っててくそ面白いからカジュアルで使ってる。ランクマS帯は・・・ナオキです -- (名無しさん) 2023-05-07 09 33 22 つえーセットプレイなんかありますか -- (名無しさん) 2023-06-02 04 30 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 機種:AC,PS3 作曲者:バンダイナムコゲームス(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコゲームス、バイキング 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2010(AC)、2011(PS3) 概要 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』に続く「機動戦士ガンダム VS.シリーズ」の作品。 今作から開発先がカプコンではなくバンダイナムコ自ら携わるようになる。 一方のバイキングはこれまでカプコンでVS.シリーズを製作していたチームが設立したメーカー。 略称は『EXVS』。VS.シリーズの新機軸として現在もEXVSの名を冠した作品が発売され続けている。 音楽のほうもバンダイナムコゲームスが製作しており、PS3版では曲が追加されている。 「The End of Authority」をはじめオリジナル曲の評価は高い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Catalyst Linkin Park 主題歌歌:Linkin Parkスタッフロールでも使用 Momentum バンダイナムコゲームス 対戦開始時ブリーフィングBGM Thunder Storm 戦闘勝利時BGM Selection of Fate 戦闘敗北時BGM Prominence アーケード時ブリーフィングBGM Prominence -The EXTREME- ボス戦時ブリーフィングBGM Thin Line コンティニュー時BGM Rejection ゲームオーバー時BGM Ability モニターメニューBGM The Pledge 機体選択時BGM Take Off !! アーケードルート選択時BGM Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦BGMPS3版では別アレンジ PS3版追加曲 Presence バンダイナムコゲームス オンライン対戦ロビーBGM Chill Cut ブリーフィングBGM With the Tide トライアルミッションレベル選択&マップBGM(民間人・候補生) Primal Instinct トライアルミッションマップBGM(一般兵・指揮官) Pride and Honor トライアルミッションマップBGM(ニュータイプ・エクストラ) Existence 通信対戦時ブリーフィングBGM Prospective Analysis フリーバトル選択時BGM Prominence-revised トライアルミッション開始時BGM Battle for Cast キー・ゴールミッション開始時BGM Divine Act -The EXTREME- revised エクストリームガンダム戦BGM(Fルート) The End of Authority エクストリームガンダム戦BGM(トライアルミッション最終ステージ) 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM 窮地に立つガンダム モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM SWAN 白鳥 ETERNAL WIND 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 STAND UP TO THE VICTORY 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX Resolution 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE CENTURY COLOR ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:RAY-GUNS INVOKE 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution STRIKE出撃 戦闘中BGM ignited 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 覚醒シン・アスカ 戦闘中BGM 儚くも永久のカナシ 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:UVERworld TRANS-AM RAISER 戦闘中BGM SCRAMBLE UNICORN 機動戦士ガンダムUC いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 THE WINNER 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:松原みき 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 戦闘中BGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY Zips 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット アマギ・サイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM on the E.D.G.E. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 RAIKIRI Sword【衝撃波】 4 75 2連射可能 射撃CS Eユニット【ハイメガキャノン】 - 70~142 射程限界到達or着弾時に爆風発生 Nサブ射撃 ダガー・ファンネル 1 60 横並びに発射 前後サブ射撃 32~146 アップデートで追加。包囲突撃 横サブ射撃 32~146 順次発射 N特殊射撃 ボマーナックル【前方爆発】 1 120 前方に発生の速い爆風 前横特殊射撃 ボマーナックル【後方爆発】 1 特殊移動。後方に攻撃判定あり 後特殊射撃 ボマーナックル【周囲火柱】 1 60 周囲に多数の火柱 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 RAIKIRI Sword NNNNN - 248 5段格闘 前派生 三段斬り N前NN前NNN前NNNN前 196223245271 カット耐性・威力両立 特格派生 格闘乱舞 N→特NNN→特NNNN→特NNNNN→特N 260269276289 高威力 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード N→特NNN→特NNNN→特NNNNN→特N 357/??/333353/??/320353/??/320358/??/333 通常時の最終段後に爆風追加更に高威力F/S/V,C 覚醒 前格闘 RAIKIRI Sword【突き】 前 - 70-100-160 2段階チャージで性能強化 横格闘 二刀迅雷 横NN - 240 3入力7段 前派生 三段斬り 横前横N前横NN前 196228258 N格始動同様 特格派生 格闘乱舞 横→特N横N→特N横NN→特N 260274289 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード 横→特N横N→特N横NN→特N 357/??/333354/??/325357/??/329 後格闘 斬り抜け 後 - 75 メイン・格闘からC可能 前派生 三段斬り 後前 206 N格始動同様 特格派生 格闘乱舞 後→特N 270 覚醒中特格派生 格闘乱舞→エクスプロード 後→特N 362/??/351 BD格闘 ライトニング・ブレード BD中前NNN - 277 強力なフワ格 N特殊格闘 ボマーナックル【連続攻撃】 特NN - 247 初段にスパアマ。かち合い勝負ならこれ 前後特殊格闘 ボマーナックル【ジャンプ格闘】 前後特 - 82 ピョン格 横特殊格闘 ボマーナックル【移動格闘】 横特 - 113 くの字軌道 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 バスター・ライトニング・ソード 1 321//276 斬り抜け→爆破 後覚醒技 バスター・ライトニング・ランチャー //263 曲げ撃ち可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】 【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】 【サブ射撃】ダガー・ファンネル【Nサブ射撃】ダガー・ファンネル【並列発射】 【前後サブ射撃】ダガー・ファンネル【包囲発射】 【横サブ射撃】ダガー・ファンネル【順次発射】 【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】 【前/横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】 【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】 格闘【通常格闘】RAIKIRI Sword【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】三段斬り 【通常格闘/横格闘/後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード) 【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】 【横格闘】二刀迅雷 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】ライトニング・ブレード 【レバーN特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】 【レバー前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】 【レバー横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】 覚醒技【覚醒技】バスター・ライトニング・ソード 【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 突然ガンダム作品世界に転移した高校生アマギ・サイが乗る、N-EXTREMEガンダムの末ナンバーとなる5番機。 特徴的な背中のEユニットと腕部のボマーナックル、日本刀のような『RAIKIRI Sword』を駆使する超近接白兵戦仕様機。 前作発の「Project N-EXTREME」企画の第一弾として参戦した、3000コストの近接機。 高い素の機動力と、格闘機としてはそれなりの射撃択を備えており、近接戦では射撃・格闘共に優れた択を取り揃える。特に起き攻めでのセットプレイの独自性と強さは屈指。 参戦当初こそ全能機だったが今作移行時も含めて何度も弱体化されており、落ちていないのは格闘火力ぐらいである。 今作では最重要ムーブだったピョンズサが共通調整で削除され補填調整も少なめ・3000格闘機最低の耐久という事もあり初期はかなり苦しい立ち位置にいたが、アップデートにより新武装の前後サブを含めて中距離の始動択や接近能力が強化された。 流石に全盛期のような万能機顔負けの中距離戦は出来ないが、耐久の低さを補って格闘をねじ込むチャンスを作れるレベルの性能となり無事3000コスト格闘機としての対等な差別化を果たしたと言えよう。 上方修正はされたものの、射撃寄り万能機クラスの耐久の低さと足の止まりやすさからくる動きの硬さは依然として致命的なネックポイント。 高弾速メインや超長射程のレバサブ、ブースト差を誤魔化すズサキャンを持っていた頃とは異なり、低コ相手でも攻めるどころか追うことさえ難儀する場面も多々あることに変わりはないのが実情。 迂闊な突進は自チームの自爆にしか繋がらないし、逆にリスク回避の様子見ばかりでは相方負担に繋がるのも格闘機としては致命的な難点。 通常時は無理せず慎重な立ち回りも交えながら前進し、被弾は経費の先払いとしつつ、一気に覚醒で捲る爆発力で極限の先にあるN-EXTREMEの力を見せつけてやろう。 リザルトポーズ 通常時射撃 力を溜めるようなモーションから回転上昇して決めポーズ。 通常時格闘 Eユニットから取り出したRAIKIRI二刀流で見得を切る。メイン射撃でトドメを刺した際にもこれになる。 覚醒中格闘時 発光したバスター・ライトニング・ソードを上に掲げる。暗転が追加された。 覚醒中射撃、後覚醒技中 発光したバスター・ライトニング・ランチャーを前に構える。 各種特殊格闘、N特殊射撃、特殊格闘派生時 爆発を起こし、Eユニットを光らせ背を向けて立つ。 敗北時 刀を地面に突き刺して片膝を着きうなだれる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン 1射目の誘導微強化(体感報告複数だが要検証) 各サブ射撃 補正率悪化(2Hit時のダメージ52→50) レバー入れサブ 弾速強化。よろけ挙動変更? レバーN特殊射撃 前横特射と弾数を個別化。リロード時間増加(7→10秒) 前後特格 共通調整でピョンズサ削除・バウンド化。威力低下(102→82)。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 機動力 上昇 メイン射撃 ダメージ上昇(1HIT 70→75)。前横特射へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 ダメージ上昇(2HIT時の合計ダメージ 50→60) 前後サブ射撃 ダガーファンネルが敵機を包囲する新規アクションが追加。従来のレバサブ射撃は横サブに。 横サブ射撃 突撃前に誘導を切られた場合は狙い直すように。ダメージ上昇(合計ダメージ 124→146)。弾速・誘導を再調整。 N特殊射撃 リロード時間短縮(-4秒) 前横特射 サブへのキャンセルルート追加。キャンセルでサブを出した時の移動速度の引継ぎ量を調整。 格闘前派生 攻撃テンポが早く 後覚醒技 曲げ撃ちが可能に キャンセルルート メイン→後格、前横特射 CS→前横特射 各サブ→前横特射 前横特射→各格闘(前入力はBD格に変化)、各サブ N格・横格(最終段以外)→後格 射撃武器 【メイン射撃】RAIKIRI Sword【衝撃波】 RAIKIRI Swordを横薙ぎに振るい、三日月状の衝撃波を放つ。 射撃ボタンを追加入力することで更に縦に振るい、もう一波放つことができる。 1射目は横一文字に繰り出すため範囲が広く、2射目は斜めに放つため横移動に引っ掛ける力は落ちるが、代わりに上下誘導がかなり優秀。 名実ともに射撃距離でのメイン武装。 中距離戦でのお見合いではサブよりもこちらを使う回数が多いだろう。 ただしそこそこ慣性が乗るとはいえ足が止まる武装には変わりないため、BR気分で闇雲に使うと被弾に繋がってしまう。 常に2連射を狙わず、隙を見て小刻みに使うことも考慮したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 特殊 75(-30%) 2.0 【射撃CS】Eユニット【ハイメガキャノン】 背中のEユニットを変形させて前方に構え、球状のビームを放つ。 ビームは一定距離を進むか、建物や地面に着弾すると爆発する。 ビーム本体はスタン属性、爆風は半回転ダウン。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 弾頭 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 スタン 爆風 142(50%) 90(-30%) 3.0 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダガー・ファンネル 足を止めて6基のダガー・ファンネルを突撃させる。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 ファンネル系の例に漏れず、本機のダウンで消滅する点には注意。 使い分けによって様々な布石やセットプレイで活躍する主力武装。 弾数消費した瞬間からの5秒リロードと回転率が良い。特に強力なオールレンジの前後サブをこの早さで回せるのは破格。 リロード 属性 撃ち切り/5秒 特殊実弾 【Nサブ射撃】ダガー・ファンネル【並列発射】 ダガー・ファンネルを横に並べ、直線状に一斉発射する。 敵機を引っ掛けやすい始動向けの択ではあるが、今作では補正が悪化しBR並に重くなった。 そのためここから長々と高火力コンボをするよりは手早くダウンを取って起き攻めや片追いを狙うほうが効率的。 アップデートで基礎威力が増加。補正悪化の分を丸々取り戻すほどではないが、+10は始動として確実に影響するレベル。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 60(70%) 32(-15%)*2? よろけ 【前後サブ射撃】ダガー・ファンネル【包囲発射】 2023/11/14のアップデートで追加。 ダガー・ファンネルが相手の上空へ取りつき、敵機を包囲してから突撃する。 挙動としてはクアンタのNサブに似ているが、フルヒットでも強制ダウンしない。 取りついた後の銃口や弾速といった当てるための性能がかなり優秀。誘導を切られなければ速めの変形にも余裕で食い付く。 ダウンやスタン属性を伴わない迎撃や細かい降りテクに対して強力な抑止力となるため、強気な攻めを通しやすくなる。 射撃連携は足を止めるメインや近距離用の特射程度しかないため、意識してセットプレイを作らないと効果が薄い。 アプデ後の突出した強みの一つなので、上手く活かしたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 146(40%) 32(-10%)*6 3.0? 0.5*6? よろけ 【横サブ射撃】ダガー・ファンネル【順次発射】 ダガー・ファンネルを機体周囲に並べて順次発射する。 Nサブとは異なり若干の誘導がかかる。射程限界がやや短めな点に注意。 ダメージ推移は前後サブと同等。 今作ではファンネル属性が復活しており、緑ロックでも誘導する。ただし一発目が突撃を開始した後に誘導を切られるとそれ以降は誘導しない。 【N特殊射撃】ボマーナックル【前方爆発】 拳から前方に爆風を放つ単発ダウン系武装。 手元から奥に向かって判定が伸びる挙動。ただし発生も伸びる速度も凄まじく、実際には一瞬で射程限界に到達する。 本機の近距離攻防両面で活躍する主力武装。 明らかに見た目よりも実際の当たり判定が大きかったり、爆発後のエフェクトにも少しの間当たり判定が残っていたりと、やたら胡散臭く当たる。 BD格や横特殊射撃、横特殊格闘で接近して押しつけ、ダウンを取り、前後特殊射撃でセットプレイ開始……と、とにかくこれをチラつかせていこう。 単発で強制ダウンを取るのだが判定は残るため多段ヒットする。このためバリアを剥がしつつ敵本体にもダメージを与えることができる。 コンボの〆パーツとして見る場合、確かに一般的な単発射撃レベルの威力を持つが、格闘後派生やBD格闘最終段はこれを更に上回る威力が設定されている。 ダメージを限界まで伸ばすというよりも、手早くダメージとダウンを取り切る手段と見ること。 2023/11/14アップデートでリロードが-4秒と劇的に短縮。 前作(7秒)を上回る回転率になり、より気軽に使えるようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 120(-) 5.0↑ ダウン 【前/横特殊射撃】ボマーナックル【後方爆発】 両手を後ろに向けて爆発を起こすことで、急加速する特殊移動。 前方向入力で前方に、横方向入力で入力方向の斜めに移動する。 今作からN特射と弾が別になった。 前格闘を除くすべての格闘にキャンセルが可能。前格闘を入力するとBD格闘が出る。 更にアップデートで各種サブキャンセルも追加。押し付けもだが特に中距離のメインでダウンが取れなかった際にお世話になるだろう。 一応後ろ手で放った爆発にも当たり判定がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【後特殊射撃】ボマーナックル【周囲火柱】 急降下してボマーナックルを地面に向けて放ち、自機を取り囲むように8本の火柱を発生させる設置型武装。 火柱の持続は4秒間。振れると炎上エフェクトを伴う受身可能ダウンで打ち上げる。 地面に着地すればBDCしても火柱はしっかり発生するため、ブーストがある限りキャンセル推奨。 火柱の持続時間を活かした敵機の行動制限に使う等、エクスプロージョンの独自の強みが出せる武装なので腐らせることなく使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 60(-20%) 2.0 ダウン 格闘 覚醒中はRAIKIRI Swordを用いた動作(N格・前格・横格・後格の大半の動作)に追加ダメージが付与される。 基礎威力が増加するのではなく、低威力・補正0の追加ヒットが発生する形。ダウン値は無いためコンボレシピには影響せず、純粋にダメージアップが見込める仕様。 各種派生はRAIKIRI Swordを用いず、BD格闘は最後のみ振るうが強制ダウンなので挙動上対象外。 ダメージ表では[]内に追加部分込みの値を記載。 【通常格闘】RAIKIRI Sword 基礎威力は並だが手数でダメージを稼ぐ5段格闘。 ただコンボパーツとして見ると横格よりも生当て火力こそ若干勝るが、出し切り受身可能ダウンかつ補正が重く追撃時のダメージは遥かにあちらのほうが勝る等総合的にはイマイチ。 出し切り時間やカット耐性も大差ないため、こちらをあえて使う理由は少なめ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計[覚醒時] 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[74](82%) 65[10](-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 119[136](67%) 65[11](-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 163[187](55%) 65[12](-12%) 2.2 0.2 ┗4段目 跳び蹴り 207[231](45%) 80(-10%) 2.3 0.1 ┗5段目 斬り払い 248[277](35%) 90[12](-10%) 3.3 1.0 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】三段斬り ダガー・ファンネルを手に持って振るう3連攻撃。〆で斬り抜けつつ打ち上げる。 機敏に動く放置択向けの動作だが、ダメージ効率もそう悪くない部類。 ここからN特殊射撃で追撃する場合は後ステだと射程外になりがちで、横ステのほうが安定する。 アップデートで攻撃テンポが高速化。カット耐性の更なる強化及びセットプレイの布石として活躍出来るようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN NNNN 横N(1) 横N(2) 横NN(1) 横NN(2) 後 N・横・後 横N(1) NN横N(2) NNN NNNN横NN(2) ┗前派生 106(72%) 153(57%) 191(45%) 230(35%) 135(64%) 158(57%) 182(51%) 204(45%) 116(72%) 50(-10%) 1.85 2.0 2.15 2.35 2.45 0.15 よろけ 135(67%) 176(52%) 209(40%) 244(30%) 161(59%) 181(52%) 203(46%) 222(40%) 145(67%) 40(-5%) 2.0 2.15 2.3 2.5 2.6 0.15 よろけ 196(55%) 223(40%) 245(28%) 271(18%) 215(47%) 228(40%) 245(34%) 258(28%) 206(55%) 90(-12%) 3.0 3.15 3.3 3.5 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘特格派生】格闘乱舞(→エクスプロード) キックラッシュから掴み属性の踏みつけで地面に叩きつける。 踏みつけは地面まで落とす掴み攻撃だが大車輪系ではなく、踏みつけ命中と叩きつけ成立時のみダメージを与える。 覚醒中は叩きつけのダウン値が大幅低下すると共に、プレッシャー状の爆風攻撃が追加される。 単発火力がN特射を上回るため、覚醒中に派生したら極力出し切りを狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN NNNN 横N(2) 横NN(2) 後 N・横・後 NN横N(2) NNN NNNN横NN(2) ┗特格派生 90(76%) 140(%) 180(%) 221(%) 145(%) 193(%) 100(%) 30(-6%) 0.04? 117(70%) 162(%) 198(%) 235(%) 167(%) 211(%) 127(%) 35(-6%) 0.04? ┗2段目 145(64%) 184(%) 216(%) 249(%) 189(%) 229(%) 155(%) 40(-6%) 0.04? ┗3段目 174(58%) 207(%) 233(%) 262(%) 212(%) 246(%) 184(%) 45(-6%) 0.04? ┣4段目 192(52%) 220(%) 243(%) 269(%) 225(%) 256(%) 202(%) 30(-6%) 0.0? 260(%) 269(%) 276(%) 289(%) 274(%) 289(%) 270(%) 130(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ┗4段目 [201](52%) [237](%) [267](%) [293](%) [238](%) [276](%) [219](%) 30(-6%) 0.0? [269](32%) [286](%) [300](%) [313](%) [287](%) [309](%) [287](%) 130(-20%) 0.0? ┗5段目 [333](%) [320](%) [320](%) [333](%) [325](%) [329](%) [351](%) 200(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5.6↑ 5.6↑ 【前格闘】RAIKIRI Sword【突き】 RAIKIRI Swordで突く1段格闘。 ボタンの長押しで2段階までチャージが可能。 Lv3で受身不可の打ち上げ、それ以外は受身可能の打ち上げ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Lv.1 突き 70[25](-20%) 2.0 ダウン Lv.2 100[25](-20%) ダウン Lv.3 160[25](-20%) 特殊ダウン 【横格闘】二刀迅雷 RAIKIRI Sword二刀流とキックによる3入力7段格闘。 発生、回り込み、伸びにおいて優れた本機の主力格闘。 特筆すべきはダメージ効率。出し切り火力だけでもN格とほぼ変わらない割に補正が軽く、N特射で追撃するだけで290近いダメージを手軽に出せる。 F覚醒中は補正の相乗効果により300ダメージオーバー攻め継が軽々と成立する脅威のDPSを叩き出せる。 横格闘という振り合いに使う格闘でこのリターンは明確な強みになる。 ただし攻撃範囲とカット耐性は低性能なので、過信はしないように。場合によっては各種派生にも頼るように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計[覚醒時] 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[74](82%) 65[10](-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 98[111](74%) 40[5](-8%) 1.85 0.15 回し蹴り 124[137](67%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 横薙ぎ 151[168](61%) 40[5](-6%) 2.2 0.2 横薙ぎ 176[196](55%) 40[5](-6%) 2.3 0.1 蹴り 193[213](52%) 30(-3%) 2.3? 0.0? 斬り飛ばし 240[266](45%) 90[12](-7%) 3.3? 1.0? 【後格闘】 斬り抜け スタン斬り抜け1段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75[20](-18%) 1.7 スタン 【BD格闘】ライトニング・ブレード フワ格挙動で接近して横薙ぎ→突き→回り込み斬り→挟み斬り→斬り払い→宙返りからRAIKIRI Swordで居合斬りの4入力6段格闘。 フワ格らしく上下に対する誘導がやけに強く、慣性上昇している敵機にも容赦なく喰らい付く。 後半のダメージ推移に優れ、下手にキャンセルするよりも出し切ったほうがダメージを伸ばしやすい。 出し切り後に入る納刀演出は長い間足を止めるため、実戦ではブーストがあればさっさとキャンセルすること。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 突き 99(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 回転斬り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 挟み斬り 152(61%) 40(-6%) 2.3 0.3 斬り開き 183(55%) 50(-6%) 2.3? 0.0? ┗4段目 居合斬り 277(--%) 170(--%) 5.6↑ 【レバーN特殊格闘】ボマーナックル【連続攻撃】 右フック→左ボディブロー→上空に輸送する多段ヒットアッパーの3段格闘。 各段は命中時に爆風が発生し、最後は多段の最後に高威力爆発でフィニッシュ。 初段はスーパーアーマー。ただし弾数無制限の分持続時間はそれほど長い部類ではない。 出し切り威力は高めだが1・2段目は威力の割に補正が重いため、これを当てたらコンボするよりはそのまま出し切るのが効率的。 3段目は後派生と並び、本機の格闘の中では数少ない縦の動きを伴う動作であるためカット耐性を多少なりとも上げられるのも魅力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 爆発 76(70%) 20(-10%) 1.7 0.0 ┗2段目 左ブロー 118(55%) 60(-15%) 2.0 0.3 爆発 135(50%) 30(-5%) 2.0 0.0 ┗3段目 アッパー 180(%) 90(-%) 2.0? 0.0? 打ち上げ 200(33%) (-%)*5 爆発 247(-%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 【レバー前後特殊格闘】ボマーナックル【ジャンプ格闘】 大きく跳び上がり、爆風を伴う拳を叩きつけるピョン格。 共通調整で接地ズサが廃止となったため、前作ほど圧倒的な立ち回り能力は発揮しない。 とは言え跳び上がる挙動は十分優秀かつ、命中時にバウンド化でこれを始動や中継ぎにする選択肢も生まれたため相変わらずの主力動作となる。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 60(85%) 60(-15%) 爆発 82(80%) 25(-5%) 2.0 【レバー横特殊格闘】ボマーナックル【移動格闘】 一旦横方向へ移動し、その後敵機に向かって折り返して爆発を伴う拳で突き抜ける1段格闘。 所謂くの字軌道格闘。命中すると相手を真上に打ち上げる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 特殊ダウン 爆発 113(72%) 40(-10%) 2.0 0.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】バスター・ライトニング・ソード 背部のEユニットを使った「バスター・ライトニング・ソード」で斬り抜け→構え直して爆破。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 116//100(80%) 116//100(-20%) 0.0 0.0 2段目 爆発 321//276(%) 256//220(-%) 5.6↑ 【後覚醒技】バスター・ライトニング・ランチャー 太めの照射ビームを放つ。着弾地点に大きな爆風を発生させる。 2023/11/14アップデートにより曲げ撃ちが可能になった。しかし曲げ性能は低い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン3発 158 2連射可能。ズンダしてもどこかで2連射してもよい。 メイン≫N特射 159 メイン→メイン≫N特射 176 メイン→メイン→後 158 メイン→後≫N特射 191 メイン→後前 205 メイン≫N→特NNN 224 非覚醒ではBD格追撃を推奨。NN→214、NNN→222、NNNN→234 メイン≫横→特NNN 224 同上。横N(2)→217、横NN(2)→228 メイン≫BD格NNN 233 CS≫メイン 180 CS≫レバーサブ(4hit) 188 CS≫N特射 202 CS≫N→後 199 CS≫横N(1)→後 206 CS(弾頭)≫メイン→メイン 168 CS(弾頭)≫レバーサブ(6hit) 178 非強制ダウン。メイン追撃で193 CS(弾頭)≫N特射 166 CS(弾頭)≫横NN N特射 272 CS(弾頭)≫BD格NNN 267 CS(爆風)≫メイン→メイン 173 CS(爆風)≫レバーサブ(6hit) 179 CS(爆風)≫N特射 174 Nサブ(2hit)≫メイン→メイン 143 Nサブ(2hit)≫N特射 144 Nサブ(2hit)≫横NN N特射 217 NNNNN N特射だと211。非覚醒時は↓を推奨。 Nサブ(2hit)≫BD格NNN 218 Nサブ(2hit)≫メイン≫N特射 161 レバーサブ≫N特射 194 ←は6hitの時。サブのhit数でダメージが変化するがhit関係なく強制ダウン。 レバーサブ(2~5hit)≫メイン→メイン 178 ←は4hitの時。サブが1hitの時はメイン2発だと非強制ダウン。 レバーサブ(2~5hit)≫メイン≫N特射 192 ←は5hitの時。サブのhit数でダメージが変化する。 レバーサブ(~5hit)≫BD格NNN 227 ←は4hitの時。 レバーサブ(6hit)≫メイン 176 サブ6hitだとメイン1hitで強制ダウン。 後特射≫メイン→メイン 158 後特射≫N特射 156 後特射≫N前 207 NN→221、NNN→230、NNNN→240 後特射≫N→特NNN 245 非覚醒時は↓を推奨。NN→241、NNN→241、NNNN→254 後特射≫BD格NNN 257 ??? N格始動 NNNN NNNNN 280 NNNNN N特射 290 基本 N N特射 164 離脱用。カットが来た時にN特射で強制ダウンを取って離脱する。NN→200、NNN→229、NNNN→261 N前 N特射 249 NN→271、NNN→279、NNNN→293 N メイン→メイン 166 メインメインでも確定早め。NN→198、NNN→224、NNNN→253 NNNNN メイン 275 出し切りからはメイン1hitで強制ダウン。 NNNNN 横特格 276 弾切れしている時や消費したくない時に。 N→後 N特射 204 NNNN前 前lv3 300 高火力だが対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 NNNNN→CS(弾頭) 273 攻め継続。 ??? 前格始動 前lv3≫BD格NNN 352 前lv3 後前 315 前lv3 N特射 256 手早く終わる。前lv1→147、前lv2→196 前lv3 メイン→メイン 238 前lv1→168、lv2→198 横格始動 横NN(3) NNNNN 280 横NN N特射 294 基本 横 横NN 246 横格ステ横格した時用。 横 横NN(2)→特 262 同上。 横 横 N特射 196 同上。 横 N特射 164 コンボの途中で離脱する時に。横N(1)→187、横N(2)→205横NN(1)→225、横NN(2)→242、横NN(3)→256 横 メイン→メイン 166 横N(1)→187、横N(2)→203、横NN(1)→221、横NN(2)→237横NN(3)→249 横NN メイン 274 繋ぎは前ステ 横→後 N特射 204 横NN(2)前 前lv3 303 高火力だが対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 横NN CS(弾頭) 272 攻め継続。繋ぎは前ステ。CSキャンセルできるが当たらない。 ??? 後格始動 後 N特射 174 後 メイン→メイン 176 後≫BD格NNN 281 後 前後特格 N特射 217 後前 N特射 272 後前 メイン 248 後前 前lv3 294 対地で始動すると落としやすい。空中での使用を推奨。 後前 (N特格)NN 322 透かしコン ??? BD格始動 BD格 N特射 169 コンボの途中で離脱する時に。BD格N(1)→188BD格N(2)→206、BD格NN(1)→226、BD格NN(2)→249 BD格 メイン→メイン 171 N特射がない時に。BD格N(1)→188BD格N(2)→204、BD格NN(1)→222、BD格NN(2)→244 BD格NN≫BD格NNN 280 出し切りとあまり変わらない。 ??? 特格始動 N特格 N特射 160 離脱用。N特格N→195 N特格 メイン→メイン 159 N特格N→188 前後特格 N特射 178 手早く強制ダウン。 前後特格 前後特格 N特射 219 前後特格 メイン→メイン 180 前後特格≫N前 229 NN→243、NNN→252、NNNN→262 前後特格≫N→特NNN 241 非覚醒時はBD格を推奨。NN→250、NNN→254、NNNN→266 前後特格≫後→特NNN 275 同上。 前後特格≫BD格NNN 279 横特格 N特射 200 手早く強制ダウン。 横特格 前後特格 N特射 235 横特格 メイン→メイン 199 横特格≫N前 241 NN→250、NNN→254、NNNN→266 横特格≫N→特NNN 269 非覚醒時はBD格を推奨。NN→259、NNN→266、NNNN→279 前後特格≫後→特NNN 276 同上。 横特格≫BD格NNN 279 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫横NN N特射 269/??/?? (参考)F覚時のメイン≫BD格NNNは258。NNNNN N特射だと264 メイン≫N→特NNNN 273/??/?? F覚でNN→268、NNN→280、NNNN→296 メイン≫横→特NNNN 273/??/?? F覚で横N(2)→271、横NN(2)→287 メイン→後→特NNNN 286/??/?? CS≫メイン→メイン 195/??/?? CS≫NNNNN 247/??/?? 横NNだと242/??/??、BD格NNNだと241/??/?? CS≫後→特NNNN 274/??/?? CS(弾頭)≫横NN N特格NN 351 F覚限定。(参考)CS(弾頭)からBD格NNNで299、横NN N特射で319 CS(弾頭)≫後前≫BD格NNN 336 F覚限定。↑よりダメが落ちるが動く。 CS(爆風)≫横NN N特射 284/??/?? (参考)F覚時のCS(爆風)≫BD格NNNは273。NNNNN N特射だと279 Nサブ(2hit)≫横NN N特格NN 294 F覚限定。(参考)Nサブ(2hit)からBD格NNNで243、横NN N特射で254 Nサブ(2hit)≫後前≫BD格NNN 284 F覚限定。↑よりダメが落ちるが動く。 レバーサブ(6hit)≫BD格NNN 225/??/?? レバーサブ(6hit)≫後→特NNNN 252/??/?? メイン≫N覚醒技 285/??/?? よろけなので猶予が短い。入れ込み前提。 メイン→メイン≫N覚醒技 227/??/?? ダメージは下がるがヒット確認は楽。 メイン≫N前 N覚醒技 279/??/?? メイン≫横NN N覚醒技 297/??/?? CS≫N覚醒技 277/??/?? CS(弾頭)≫N覚醒技 317/??/?? CS(爆風)≫N覚醒技 300/??/?? CS(爆風)≫横NN N覚醒技 310/??/?? Nサブ(2hit)≫N覚醒技 270/??/?? Nサブ(2hit)≫横NN N覚醒技 280/??/?? レバーサブ(6hit)≫N覚醒技 245/??/?? ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C NNNNN 後 351/??/?? 攻め継続。 NNNN→特NNN 後 357/??/?? 攻め継続。 横NN 後 351/??/?? 攻め継続。 NNNNN N特格NN 364/??/?? 横NN N特格NN 365/??/?? 横 横NN N特射 344/??/?? 横格ステ横格した時用。 前後特格 横NN N特射 341/??/?? (参考)F覚時のの前後特格≫BD格NNNは321。NNNNN N特射だと334 前後特格 後→特NNNN 351/??/?? 横特格 横NN N特射 334/??/?? (参考)F覚時のの横特格≫BD格NNNは319。NNNNN N特射だと325 横特格 後→特NNNN 346/??/?? 横→後 横→後 N特射 303 F覚限定。カット耐性高め。 横 横NN N特格NN 360 F覚限定。横格ステ横格した時用。 後 横NN N特格NN 366 F覚限定。 後前 後前 前lv3 360 F覚限定。対地始動でも前派生2回で前格lv3が安定して当たる高さになる。N(横)格前派生始動だと356 NNNN→特NNN NNNN→特NNN 後→特NNNN 398 F覚限定。高火力だが長い。最後が特NNN N覚醒技で403 後→特NNN NNNN→特NNN NNNN→特NNNN 404 F覚限定。同上。最後が特NNN N覚醒技で409 横NN(2)→特NNN 後→特NNN NNNN→特NNNN 397 F覚限定。同上。最後が特NNN N覚醒技で402 NNNNN N覚醒技 362/??/?? N前 N覚醒技 361/??/?? 出し切りよりダメ確定が早い。ステップ覚醒技が早いと繋がらない場合あり。F覚でNN→357、NNN→355、NNNN→360 N前 後前 N覚醒技 361 F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 NNNN→特NNN N覚醒技 363/??/?? 前lv3 N覚醒技 376/??/?? F覚でlv1→349、lv2→359 前lv3 後前 N覚醒技 384/??/?? 横NN N覚醒技 369/??/?? 横前 N覚醒技 361/??/?? F覚で横N(1)→360、横N(2)→358、横NN(1)→358、横NN(2)→360 横前 後前 N覚醒技 361 F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 横 横NN N覚醒技 355/??/?? 横格ステ横格した時用。 後 N覚醒技 353/??/?? 後前 N覚醒技 365/??/?? 後前 後前 N覚醒技 365 F覚限定だが↑とダメージが変わらない。 後 横NN N覚醒技 360/??/?? BD格NN N覚醒技 355/??/?? 前後特格 N覚醒技 339/??/?? 前後特格 横NN N覚醒技 354/??/?? 横特格 N覚醒技 343/??/?? 横特格 横NN N覚醒技 353/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「ハジけろ!俺のエクスプロージョン!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 覚醒の種類を問わず、ライキリを用いた攻撃に追加ダメージが発生する。 渋くなりがちな平時を大火力の格闘で挽回するというコンセプトを考えると、現状はF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% 優秀な射撃から横格を引き出せる上にライキリ補正込みで明鏡止水に匹敵する火力を得られる。 とはいえさすがに真っ向から挑んで捌かれると損が大きいため、なるべく低耐久で自衛力も低いタイプの機体を狙うのがセオリー。 コンボ完走による倒しきりから高威力攻め継まで、一度噛みついた後の択も豊富なのである程度幅を広く取っておきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。 補正量が極小かつ、高速リロードも射撃キャンセルもあまり役に立たない。 Vバースト 非推奨。 射撃始動で攻めるなら…と言いたいが、さすがに火力補正が無いとライキリ込みでも300↑を出すのは現実的でないのが実情。 声掛けありの固定で細かい追い込みが出来るならともかく、覚醒で捲るのが基本である本機としては他機体の下位互換になりかねない。 Cバースト 防御補正 -10% ゲージ供与、半覚抜けからの自衛or追撃のいずれの選択肢も本機の立ち回りとは噛み合わない。 C覚を抱えた本機に覚醒を吐いて突っ込んでくれる格闘機がいるなら別だが、相方が狙われるだけだし火力面でもジリ貧なのでS覚同様こちらも論外だろう。 戦術 格闘機らしく起き攻めが本機の強さの秘訣。 前後サブをはじめ変則的な飛び道具を持つとはいえ根本的には近接特化機で、全盛期のようなミス待ちアウトレンジ戦法はコストの無駄遣いになりがちなのが現状。 全盛期と同じ感覚で決め打ち同然の0落ちムーブを取るプレイヤーがたまに見られるが、 すべての飛び道具で足を止める上に射程限界もある 耐久が低い上に降りテクや回避技がない 自衛力は近距離での迎撃ありきで逃走力はBD頼み という理由で、0落ち適性のある3000汎用機やクアンタと異なり全くもって向いていない。 隣が汎用機の時は言うまでもなく、爆弾不可避の格闘機であったとしても慎ましいプレイングをしたところで3000コストのパワーは発揮できず、相方が爆発していくのを眺めながら1000かそこらの細やかなアタボで自己満足するだけの木偶の坊である。 むしろそんな意味のないことをするくらいなら後落ちを受け入れてでも両前衛で破壊しにいく方が安定するくらい。 武装性質から見ても格闘で盤面を崩してナンボの機体であり、この機体を扱うならばその程度の最低レベルのことは履き違えないように気を付けたい。 典型的な起き攻めパターンは、後特殊射撃で退路を限定し、サブやBD格(前横特射→前格キャンセルも可)を狙っていくもの。 火柱の包囲で視界も退路も制限してやれば横格始動の高火力コンボも決まりやすいため、機体名の通り対戦相手をExplosionしてしまおう。 直近のアップデートによりサブ関連のキャンセルルートが追加されたため、これも混ぜれば接近戦への布石はより磐石になる。 その他にもリロードが飛躍的に改善されたN特射は相変わらず強力であるため、腐らせないようドッカンドッカン爆発させていこう。 当然ながら相手はエクプロとのタイマンを望むわけがなく、基本的に常時ダブロに晒される点には注意。 この点において移動撃ち射撃やアシストを持たない点が非常に痛く、便利な後退技もないのでとにかく被弾がかさみやすい。 また、素の機動力は優秀だが、同じ理由で対面拒否して全力で逃げる相手を追い続けるのは難しく、高コスト相手ともなると前特射込みでも捕まえるまでにジリ貧になることも多々ある。 むしろ、ここまで火力が高いと相手低コの3落ち狙いも見据えた方が現実的なので、多少ワガママでも起き攻めを通しやすい方に噛みついていきたい。 対面対策 引っ掛けやすい射撃で中距離以近にじりじり近寄ってきて、寝たら一気に起き攻めにかかってくる格闘機。 全体的にタイマン性能が非常に高く、特に低コストをテンポ良くExplosionする性能に関しては3000近接機らしく驚異の一言。 その一方、タイマンでなければこの機体の30としての圧は薄い。 武装のほとんどで足を止めるためダブルロックに特に弱く、高性能ピョン格も今作の共通修正で接地ズサを没収されており、1回限りの足掻きが精々となっている。 よって、エクプロをダブロしつつ両後衛の逃げ撃ちという事を徹底すれば本機1体には対処可能。 以上のことから、分かりやすい明確な対策としては片追いを徹底すること。 エクスプロージョン側を狙うのはもちろん、相方の低コストを狙うのも当然アリ。 本機は格闘機でありながらそこそこ優秀な前後サブがあるが、それ以外は遠距離戦が出来る性能ではなくBD格(前横特射前格派生)さえ食らわなければ局所的な放置も可能。 リターンを求めて安易に格闘でカットでもしに来ようものなら追い返すのはさほど難しくない。 覚醒には要注意。RAIKIRIを用いた攻撃に追加判定が発生するため、F覚醒だと+20%以上の超火力を手にすることになる。 下記のBD格には適応されないとはいえ素の火力向上量も十分高く、覚醒限定のエクスプロード派生に持ち込まれると冗談抜きでゲームが爆発してしまう。 自チームの両方が覚醒エクプロを単独でも捌ける腕があるなら問題ないが、基本的には平時を完封した上で半覚1回につき被ダメを300ダメージ以内に収めてダメージレースを磐石にしておきたいところ。 以下、要注意武装。 前後サブ 今作アプデで手に入れた、格闘機としては破格の包囲射撃。 単純に長距離を追いかけてくるので、適当な後BDでは簡単に捕まってしまう。ファンネルが停止したことを確認してから仕上げのBDで確実に振り切りたい。 N特射 近接での決定力が高く、虹前ステで軸を合わせて刺されたり、咄嗟の迎撃で使われることが多い。 近接機で挑む際は、まずは吐かせることを意識したい。 幸い射程は短いので、意識して後BDをすれば避けやすく、吐かせやすい。 単発火力120は痛いが、エクスプロージョンの起き攻めは前作全盛期と比べれば大きく弱体化しており、N特射を食らっても即起きすればN特射や火柱を絡めた起き攻めは間に合わないので、ある程度は必要経費と思っても良い。 後特射 設置型火柱。 これで退路を塞いだり、読み合いを拒否するような形に持っていけるのが本機の強み。 特に後者は凶悪で、どうしてもリターンを取りたい時に文字通り明確な壁になってくる。 明確な対策としてはただ一つ「火柱から離れる」こと。火柱が発生してしまった以上は防ぎようがないため、大人しく火柱の範囲外に逃げるor範囲外から攻撃しよう。 どうしてもリターンが取りたい時は、まず吐かせてから攻めるなど工夫が肝要。 BD格闘(前横特射前格派生) 動作が機敏なフワ格で、エクスプロージョン側から斬り掛かる時はこれが絡むことが多い。 急速接近の前横特射から繰り出すことも出来るので、多少距離が離れていてもしっかり警戒したい。 特に飛び上がり動作が機敏で、緩い動きや振り向きBRのような貧弱な迎撃では簡単に捕まってしまう。 また、追従も優秀だが判定が出る際の食いつきもやけに強く、これは届かないだろうと思っていても急に刺さることがある。距離感をしっかり覚えたい。 逆に対策さえしてしまえばエクスプロージョンの貴重な能動的な攻めの一つを封じることが出来るため、間合いにいる時は常に意識しておきたい。 僚機考察 相方に両前衛を強制する上に、自身は低耐久かつ後落ち適性がないので負担は非常に大きい。 適した僚機 起き攻めでハメ殺したい機体であるため、エクプロが苦手とする相手を封殺してくれる機体が相性がいい。 その上で先落ちや覚醒暴れを通したいため、自衛力の押し付けを得意としてフィジカルが強い機体が最も望ましい。 適さない僚機 2on主体で動きたい射撃寄り機体や万能機、そして闇討ち機全般。 そもそも格闘戦に持ち込みにくく、時間がかかる高火力コンボもある程度動くとはいえカット耐性はイマイチなのが原因。かなりダメージ負けしやすく冗談抜きに完封負けすることも珍しくない。 かといってエクプロが及び腰で動いたところで3000としての仕事は果たせず、負担を押し付けられた相方が耐えられずゲームが崩壊する…という形で両者が損するだけである。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 格闘機以外と組んだら先落ちしたいが、性急に突っ込むとコスパ負けのおそれが大きい。 中距離でも多少は手出しができて自衛力が高いため、相方が事故ったら後落ちに回った方が無難。 2500 理想。 高コストともある程度は見合える機体も多いので、追える相手に噛み付いて起き攻めでゲームを崩壊させたい。 2000 コスト論では安定だが性能不足が気になる。 この機体のコンセプトを考えると、安定感よりハイリスクハイリターンを目指した方が勝ちに繋がりやすく、2500より性能の低さが否めない2000ではゲームを作りにくい。 とはいえやることは変わらないので、3000ともニブイチで有利が取れる爆弾機か、ヘイトを集められるステフィサポート機なら一考の余地ありか。 1500 コスト事故。 接近の切っ掛けを掴みにくく、ブースト量の差で孤立してしまう展開も多い。 エクプロの迎撃力は今でも良好で、3000先落ちの形を作りにくいのも懸念点。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アマギ・サイ一点突破型爆発 10000 コメントセット [オレ達]ならこの[歴史]の改編だって止められるはずだ! 15000 称号文字(ゴールド) 雷鳴切り裂く刃 20000 スタンプ通信 いつでも全力! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 雷鳴切り裂く刃 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダメとかちょっと入れてみてますが前後特格の威力がクロブのwikiより20下がってました。追撃可能になった影響かな? -- (名無しさん) 2023-11-21 22 16 42 サブはレバーNが-15%*2、レバー入れが-10%*6かな補正推移 -- (名無しさん) 2023-11-21 23 15 52 ↑レバー入れは合ってると思います(枠に単発と累計入れないといけないのでできてませんでした^^;)。レバーNも60(70%)とかでメイン追撃113とかならー15%*2ですね。後で自分でも見ておきます。 -- (名無しさん) 2023-11-22 08 19 13 N特射のリロが速くなったから自衛は鉄壁だけどだから何なんだよなぁ -- (名無しさん) 2023-11-28 15 33 12 ↑そんなことよりも3種の特射がそれぞれ弾数個別化したことの方がデカいよ -- (名無しさん) 2023-11-29 01 29 15 色々研究も進んだ結果、どうやら後衛の方が動きやすいと聞く。この村に詳しい人はおらぬか -- (名無しさん) 2023-12-10 18 41 40 ↑確かにクアンタみたいに動くことは可能で実際エクプロ的にはやりやすいけど、耐久力ゲロビ諸々込でクアンタに勝てない気がする。それよりは被弾をなるべく抑えながらも、ずっと敵の近くで圧力かけた方が強み活かせない? -- (名無しさん) 2023-12-31 18 49 21 後衛というか後落ちなだけで後ろで前後サブ打ち続けてても弱いよ 基本的にNサブとN特射くらいしか30の圧力無いから低リスクに擦れるその2つが機能する距離に居ないと弱い -- (名無しさん) 2024-01-06 15 26 52 n特射って判定の残り方とかかなり変わった武装だけど盾や全面射撃バリアで防げますか?発生早すぎて見てからは無理だけど -- (名無しさん) 2024-03-07 18 07 08 どちらでも防げます。射撃バリアは耐久があるなら、一瞬で耐久が持っていかれますけどね -- (名無しさん) 2024-04-14 21 59 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジ エクストリーム 収録作品:ファイナルファンタジーVIII[PS]/ディシディア ファイナルファンタジー[PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 わたしはアルティミシアすべての時間を圧縮しすべての存在を否定しましょう 『FFVIII』のラスボス、アルティミシア最終形態戦で流れる曲。大まかに分けて前半と後半の2パートに分かれる。 前半部は「Liberi Fatali」のイントロのアレンジから始まり、ゆっくりと旋律を奏でる。耳にまとわりつくうねったサウンドがおどろおどろしい。 曲調の変わり目には、FFI~VIの通常戦闘曲のイントロが流れる。イントロが無くなってしまい残念がるファンには垂涎のものだったであろう。 一転して後半パートは激しく盛り上がり、まさに魔女との極限(Extreme)の闘いを体現していると言えるだろう。 そしてHPをすべて削り切ると流れる 思い出したことがあるかい 子供の頃をその感触 そのときの言葉 そのときの気持ち大人になっていくにつれ 何かを残して 何かを捨てていくのだろう時間は待ってはくれない にぎりしめても ひらいたと同時に離れていくそして… というアルティミシアの語りが曲の壮大さ、美しさを一層引き立てる。 見事なまでにラスボスとの一体感を描いた本曲は、演出抜きにしても高く評価されている。 ちなみに『ディシディア ファイナルファンタジー(DFF)』で使用された際には、展開の速いアクションゲームという性質上前半部分はカットされている。 なお『DFF』のサウンドトラックにはちゃんと前半部分も収録されている。長さは1ループ収録である。 アログリフの座に就きし者……!世界に真の闇を取り戻す者……! 『ファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ』のクロニクルクエスト「希望の園エデン:再生編」の高難度モードである「希望の園エデン零式:再生編」の最後で対峙する闇の巫女との戦闘ではアレンジ曲「The Extreme ~漆黒~」が流れる。 全体的に『FFVIII』をリスペクトした「希望の園エデン」の最後を飾るだけあり、一部フレーズやコーラスの導入を除いてかなり原曲に忠実になっている。 闇の巫女との戦闘は、初っ端からヘル・ジャッジメントでHPを1にした上に立て続けにショックウェーブ・パルサーを発動する容赦のなさ。 その後も時間圧縮による、苛烈ながらもアルティミシアを思い起こさせる攻撃を放ってくる。 『FFVIII』をプレイした経験のある人ならば、何か懐かしいものを思い出すことができるかもしれない。 過去ランキング順位 ファイナルファンタジーVIII「The Extreme」 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 177位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 290位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 158位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 721位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 153位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 221位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 244位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 349位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 190位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 377位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 421位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 231位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 285位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 464位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 339位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 96位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 44位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 28位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 28位 みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 43位(The Black Mages III) FINAL FANTASY BGMランキング 32位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 78位 みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 28位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 132位 ファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ「The Extreme ~漆黒~」 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 824位 みんなで決める2020年の新曲ランキング 172位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVIII オリジナル・サウンドトラック DISSIDIA FINAL FANTASY Original Soundtrack
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 機種:AC 作曲者:バンダイナムコエンターテインメント(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコエンターテインメント、バイキング 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2018 概要 『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』に続く「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」シリーズのアーケード5作目。 今作から基盤がPS4相当のものに変更され、グラフィックを始めとしたゲーム面において一新が行われた。 略称は「EXVS2」。無印、FB、MB、MBONと続いて5作目にしてようやく2が付くタイトルとなった。 音楽の方もOPを始めとする主題歌、原曲に似るようにアレンジされた劇中版権曲、バンダイナムコゲームスオリジナル楽曲で形成されており、バトル以外で流れるBGMは全てオリジナルとなっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 REVOLUTION テーマ曲歌:coldrain Divine Act -The EXTREME-revised Divine Act -The EXTREME -MAXI BOSST The End of Authority -revised 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM 窮地に立つガンダム シャアが来る 戦闘中BGM歌:堀光一路 赤い彗星 めぐりあい 戦闘BGM歌:井上大輔 モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 戦闘BGM 艦隊戦 宇宙を駆ける 閃光の中のMS サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 宇宙のジュドー 戦闘中BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK SALLY 出撃 戦闘中BGM SWAN 白鳥 君を見つめて-The time I’m seeing you- 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 F91ガンダム出撃 戦闘中BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 夏に春の祭典を! 戦闘中BGM FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて JUST COMMUNICATION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 思春期を殺した少年の翼 戦闘中BGM Enforcement Rush 戦闘中BGMEWの曲だがゲーム中ではTV版扱い LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE 死線 光軸のなぞるもの ∀ガンダム 戦闘中BGM 地よりはずめと あんなに一緒だったのに 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:See-Saw STRIKE出撃 戦闘中BGM GUNDAM出撃 攻撃開始 Life Goes On 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:有坂美香 覚醒シン・アスカ 戦闘中BGM キラ、その心のままに 出撃! インパルス GAIA×CHAOS×ABYSS STARGAZER ~星の扉 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 戦闘中BGM歌:根岸さとり M05 戦闘中BGM 儚くも永久のカナシ 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:UVERworld FORWARD 戦闘中BGM O-RAISER TRANS-AM RAISER FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- INNOVADE INNOVATOR Into the Sky 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:SawanoHiroyuki[nZk] UNICORN 戦闘中BGM MOBILE SUIT Vigilante 機動戦士ガンダムNT 戦闘中BGM歌:SawanoHiroyuki[nZk] mpi Gemie sharp ♯ 機動戦士ガンダムAGE 戦闘中BGM歌:ねごと ガンダムAGE-2~運命の先へ 戦闘中BGM ガンダムAGE-3~覚醒 ふたりのまほう ガンダム Gのレコンギスタ 戦闘中BGM歌:May J. コア・ファイターと共に 戦闘中BGM Iron-Blooded Orphans 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦闘中BGM Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST 戦闘中BGM歌:SPYAIR いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:MiQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 戦士 戦闘中BGM 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 進出ス! 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 鋼鉄の7人 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT SPRING ATTACK 機動戦士ガンダム ミッシングリンク その名はマフティー・ナビーユ・エリン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ レーン・エイムのテーマ 強襲 赤い一撃 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY サーペントテール ミッション開始 選ばれし者 憎悪 運命の子 Superior Attack ガンダム・センチネル New Desides Groovy Duel 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I'm your baby~ 戦闘中BGM歌:ICI a.k.a 市川愛 色悪 戦闘中BGM歌:吉田沙良,市川愛,坂本愛江 build-fight ガンダムビルドファイターズ 戦闘中BGM ニブンノイチ 戦闘中BGM歌:BACK-ON セルリアン ガンダムビルドファイターズトライ トライファイターズ 戦闘中BGM ボスをたおせ SDガンダム外伝 2019年274位
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【種別】 音楽CD 【タイトル】 Extreme Dream 【よみがな】 【アーティスト】 Labor Day 【作詞】 藤林聖子 【作曲】 Ryo(未) 【編曲】 Labor Day 【発売元】 エイベックス 【劇中使用】 ED曲 【関連サイト】(外部リンク) エイベックス 仮面ライダーダブル 【関連するページ】 第46話 第48話 音楽CD
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基本データ メーカー ASRock チップセット Z87 フォームファクタ ATX メモリースロット PC3-23400 DDR3 SDRAM X4 ディスプレイ DisplayPort X1, HDMI X1, DVI-I X1, HDMI入力 X1 拡張スロット PCI Express3.0 x16 X3, PCI Express 2.0 x1 X2, PCI-E Mini Card(ハーフ) X1, PCI X2 SATA SATA 3.0 X10, eSATA(SATA3.0) X1 USB USB3.0 X8, USB2.0 X7 LAN 1000BASE-T X2(Intel i217V, Intel i211AT) サウンド 7.1ch(Realtek ALC1150) メーカーページ http //www.asrock.com/mb/Intel/Z87%20Extreme6/index.jp.asp バックパネル画像 評価 おすすめ度 ★★★★★ 価格の割に機能は充実。スタンダードな構成でクセがない 基本性能 ★★★★★ 基本性能は十分 拡張性 ★★★★★ Z87ボードとしては標準的な拡張性に加え、Intel製LANコントローラを搭載し、コネクタ2つ搭載する コストパフォーマンス ★★★★★ コストパフォーマンスは良好 ゲームPC ★★★★☆ 特にゲーム向けに絞った構成ではないが、SLIや3-way CrossFireに対応 ビジネスPC ★★★☆☆ ビジネス向けとしてはやや贅沢な仕様 ホームPC ★★★★★ ホーム向けとしてもバランスよい構成。HDMI入力を備えているので家庭用ゲーム機などを接続してパソコン経由でディスプレイ表示させることが可能 価格推移 http //kakaku.com/item/K0000516862/pricehistory/ リンク Z87 extreme6 gnewプラグインエラー「ASRock Z87 extreme6」は見つからないか、接続エラーです。